ブックマーク / developer.wonderpla.net (2)

  • Boidsシミュレーション - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは、エンジニアの成田です。 以前のアリのフェロモントレイルに続き、今回も人工知能のシミュレーションを行ってみます。今回は人工生命のアルゴリズムとしてはメジャーであるBoidsを取り上げます。 1.Boids Boidsとは1987年のSIGGRAPHでCraig Reynolds氏が発表した人工生命プログラムで、鳥や魚、陸上動物の群れのような動きを行うオブジェクト(boid)の集合体です。このアルゴリズムの面白いところは各オブジェクトに簡単なルールをいくつか適用するだけで全体が複雑な動きを見せるところです。その意味では前回のアリのフェロモントレイルと同じくBoidsも群知能と言えます。 Reynoldsが群れをシミュレーションするために定義したルールは 衝突の回避…近隣の仲間との衝突を避ける 速度の適合…近隣の仲間の速度に合わせようとする 群れ中心化…近隣の仲間の近くに居ようとする

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  • Unityのコルーチンの使い方をまとめてみた - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    今回のエンジニアブログは大橋が担当します。 初登場です。よろしくお願いします。 さて、Unityにはコルーチンの仕組みが標準搭載されています。 コルーチンを使うと、 「処理1」→「一定時間待つ」→「処理2」→「一定時間待つ」→「処理3」 のような一連の処理を1つの関数で直感的に書けます。 ここでは、コルーチンがどういったものかという詳細は割愛させてもらって、 実際の使い方をまとめたいと思います。 動作確認環境 Unity 4.5 C# コルーチンの書き方 コルーチンは、IEnumeratorを返す関数として実装します。 そして、StartCoroutineメソッドで実行します。 StartCoroutineの引数には、実行したいコルーチンの関数名を指定します。 public class Test : MonoBehaviour { void Start () { // コルーチンを実行 S

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