ブックマーク / miyearnzzlabo.com (3)

  • 坂口博信『ファイナルファンタジー』飛空艇演出を語る

    坂口博信さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ファイナルファンタジー1』開発についてトーク。シリーズの象徴的な乗り物・飛空艇の誕生について話していました。 (鳥嶋和彦)どうでした? FF1ができた時。手応え、ありました? (坂口博信)いや、必死だったんですけども。プログラマーでもう1人、山っていうのがいて。山っちゃんね。山っちゃんがちょっと鳥嶋さんタイプで辛辣なやつなんですけど(笑)。そいつはなかなか、「お前、どうすんだよ? ゲーム業界で……」なんてやつなんですけど。最後、徹夜で作ってたら終わった時に「お前、ようやくいいもん作ったじゃないか」って言ってくれて。それが一番、残ってますね。記憶に。なんかそこでハッと「ああ、できたんだ」みたいな。なんか自分ではそれまで……もう走り続けてる時って、わかんないじゃないですか。 (鳥嶋和彦

    坂口博信『ファイナルファンタジー』飛空艇演出を語る
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    pwatermark 2024/06/27
    コンパイルがZANACでやってた高速スクロールくらいの速さだったんかなあ
  • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

    坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

    坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る
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    pwatermark 2024/06/25
    ジベリが60超えて未だにプログラマやってるって新情報、ありがとうございますw
  • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

    坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

    坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
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    pwatermark 2024/02/14
    プレステと言うかソニーというかソニーコンピュータエンタテイメントは「CD流通を持っていた」のがデカかったんだよね 大容量を低価格で迅速に市場に出せた
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