並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 3 件 / 3件

新着順 人気順

"Final Fantasy"の検索結果1 - 3 件 / 3件

  • プレイヤーキャラクターのグラフィックに関するフィードバックへの対応について | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

    皆さんこんにちは、ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。 パッチ7.0リリースと同時に行われた「第一次グラフィックスアップデート」に際して、多数のフィードバックまことにありがとうございます! SS撮影などを含め、多くのご好評のお声をいただいておりますが、それと同時に、特にキャラクターの細部について、主にフォーラムにて詳細なフィードバックやご確認も多数いただいております。 開発チームおよび運営チーム、QAチームでは、皆さんから寄せられたフィードバックや確認点について、各種SNSへの投稿も含め仔細に内容を確認させていただき、今後の対応について細かく検討と検証を重ねて参りました。 すべてのフィードバックにひとつずつ回答を行うことは非常に難しいのですが、今回は『プレイヤーキャラクター』について、不具合やフィードバックへ対応させていただくための方針や、仕様とさせていただ

      プレイヤーキャラクターのグラフィックに関するフィードバックへの対応について | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
    • 最終的に必要だったのは“気合い”。「FINAL FANTASY VII REBIRTH」のサウンド制作はなぜ“泥沼”にはまり,どうやって完成をみたのか[CEDEC 2024]

      最終的に必要だったのは“気合い”。「FINAL FANTASY VII REBIRTH」のサウンド制作はなぜ“泥沼”にはまり,どうやって完成をみたのか[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 2024年8月22日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」で講演「ミッドガルを飛び出せ! 『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における泥沼サウンド制作秘話」が行われた。 同講演は2024年2月に発売された「FINAL FANTASY VII REBIRTH」(以下,FFVII REBIRTH)にて,前作「FINAL FANTASY VII REMAKE」で存在しなかった広大なワールドマップを舞台に,どうやってクオリティや密度を落とさずサウンドを作り込んでいったかを開発者自らが解説したものだ。 登壇したのは,スクウェア・エニックス サウンドディビジョンでサウンドデ

        最終的に必要だったのは“気合い”。「FINAL FANTASY VII REBIRTH」のサウンド制作はなぜ“泥沼”にはまり,どうやって完成をみたのか[CEDEC 2024]
      • プラットフォームと描画設計の刷新で画面密度を向上した『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(1)開発方針編

        TOP 特集 プラットフォームと描画設計の刷新で画面密度を向上した『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(1)開発方針編 『FINAL FANTASY VII (以下、FFVII)』完全リメイク3部作の2作目として、『FFVII REMAKE(以下、REMAKE)』から4年を経てリリースされた『FINAL FANTASY VII REBIRTH(以下、REBIRTH)』。 前作と地続きでありながらPS5のパワーによってさらに微細に描き出される本作の開発について、CGWORLD本誌掲載分4回にディレクター浜口直樹氏のインタビューを加えた全5回で紹介していく。 広大なワールドマップを現代の技術でどう描くか CGWORLD編集部(以下、CGW):前作『REMAKE』の開発完了後、『INTERGRADE』を挟んで『REBIRTH』のリリースとなりました。まず、本作のグラフィック面で

          プラットフォームと描画設計の刷新で画面密度を向上した『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(1)開発方針編
        1