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  • [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita

    はじめに 以前、「[Unity] 昼夜二枚のドット絵をもとにシームレスな夕焼けアニメーションをする」という記事を書きましたが、最後の補足でこう書きました。 シムシティのようなゲームを考えた場合、建物それぞれが夕焼け効果をレンダリングするのは無駄が多いと思われます。昼と夜のシーン画像をレンダリングして、ポストエフェクトなどでシーン全体で夕焼け効果を合成するのが理想的でしょう。いずれ機会を見つけてチャレンジしたいですね。 ということで、今回はシーン全体で夕焼けアニメーションするチャレンジしてみました。 ちなみに、このシーンは以前記事に書いたドット絵を3Dメッシュに正射影して作ったものを前提としています。 ※建物の絵は FreeTrain というオープンソースのゲームから、作者の了解を得て拝借しています。 その際、Deferredレンダリングを本来の目的と違う邪道な使い方で使ったのでタイトルです

      [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita
    • URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips

      はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ドキュメントはこちらです。 docs.unity3d.com 本ブログではレンダリングパイプラインを読んでいこう企画を何度かやってまして、URP も Unlit / Lit (Forward) については以下の記事を書きました。 tips.hecomi.com 今回は続きで、Deferred を始めとして、前回執筆時から更新があり追加された DepthNormals パスやデカールなどについて書いていこうと思います。ただし、今回は、マクロの分岐なども含めてものすごい深堀り

        URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips
      • 「Depth Prepass」「Deferred Rendering」「Forward+」 URP 12.xのアプデで充実した、レンダリング方式のオプション

        Zバッファだけ先に作ってオーバードローの負荷を減らす「Depth Prepass」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):次は僕からいくつか技術的に気になったポイントを紹介したいと思います。技術的に複雑だけどサラッとしか説明されていなくて、説明がないとよくわからないアップデートポイントがいくつかあった気がしたので、それらをピックアップしてみました。まずは、いくつか増えたレンダリング方式のオプション、「Depth Prepass」、「Deferred Rendering」、「Forward+」を紹介します。 Depth Prepassからいきたいと思います。「What's New」を見ると「Depth Prepassができるようになりました」と書いてありますが、何やねんそれという話なんです。 大下岳志氏(以下、大下):確かに(笑)。 高橋:Depth Prepassは、URPのレンダラーの設定の中にD

          「Depth Prepass」「Deferred Rendering」「Forward+」 URP 12.xのアプデで充実した、レンダリング方式のオプション 
        • GitHub - planetscale/fast_page: Blazing fast pagination for ActiveRecord with deferred joins ⚡️

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