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    WWDC25

『qiita.com』

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  • Googleスプレッドシート ARRAYFORMULAより便利なLAMBDA関数を使おう - Qiita

    9 users

    qiita.com/Shinoda_Naoki

    配列数式 ArrayFormula Google スプレッドシートで複数のデータを一括で処理したいときに便利なのが配列数式。ARRAYFORMULA を使うと配列を扱えない関数でもループして適用するかのごとく扱えるようになります。 配列数式でできないこと しかしながら ARRAYFORMULA には制約が多くて、ちょっと複雑なことをさせようと思ったら、思ったような結果が得られなくなる、そんな経験をされた方は多いのではないでしょうか。 主な理由は、次の2点でしょう。 数式中に元々配列を受け取れる関数が1つでもあると、上手く展開してくれない。 配列展開する部分を限定できない。 行だけのループとか列だけのループとか、ここは展開しないで欲しいとか細かい制御ができない。

    • テクノロジー
    • 2022/11/01 20:07
    • お役立ち
    • [Unity] Spriteを範囲指定付きテクスチャとして使う - Qiita

      3 users

      qiita.com/Shinoda_Naoki

      経緯 一枚の画像に異なるパーツの画像が入った画像の範囲を指定してテクスチャとして使用したい。どうせならUnity上で SpriteEditor を使って視覚的に範囲指定できると便利。 つまりSpriteをスプライト以外のテクスチャとしても使えれば便利! 以前書いた記事 【Unity】 クォータービューのドット絵に深度バッファを適用する でスプライトを3Dモデルに投影する手法を試しましたが、この時 Texture には Sprite 用のものではなく通常のタイプを使っていました。今回は、スプライトのままで3Dオブジェクトに貼り付ける方法を試してみました。 その過程で、通常の3Dモデル用マテリアルのテクスチャにスプライトを使う方法もわかったのでまとめてみます。 Sprite から Texture 範囲を取得(マテリアル汎用) ググってみたら、わざわざピクセルを書き出す例があったけど、そんな面倒

      • テクノロジー
      • 2020/10/28 16:30
      • unity
      • [Unity] マウス位置のドット絵オブジェクトをピクセル単位で選択&ハイライト表示 - Qiita

        12 users

        qiita.com/Shinoda_Naoki

        経緯 複数のドット絵オブジェクトで構成されたゲームシーンで、マウスでクリックした指定座標位置にあるオブジェクトを、ピクセル単位で正確に判定したいと思いました。また判定で見つけたオブジェクトをハイライト表示(色フィルターや輪郭を付けたり)したいと思いました。 これまでの記事で、ドット絵を深度バッファ付きで描画して、Deferredをカスタマイズして昼夜画像をそれぞれ異なるRenderTargetに同時に書き出し、夕方アニメーションが出来るようになりました。 この時ついでに、オブジェクトごとにIDColorなるものを割り当て、それを別のRenderTargetに書き出して、IDカラーマップ画像を作りました。このIDカラーマップ画像から指定座標の色を読みだして、IDColorが一致するオブジェクトを見つければ、ピクセル単位で正確な判定ができるはずです。 なぜIDカラーマップが必要か? ご存知の方

        • テクノロジー
        • 2019/12/22 17:25
        • Unity
        • design
        • [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita

          27 users

          qiita.com/Shinoda_Naoki

          はじめに 以前、「[Unity] 昼夜二枚のドット絵をもとにシームレスな夕焼けアニメーションをする」という記事を書きましたが、最後の補足でこう書きました。 シムシティのようなゲームを考えた場合、建物それぞれが夕焼け効果をレンダリングするのは無駄が多いと思われます。昼と夜のシーン画像をレンダリングして、ポストエフェクトなどでシーン全体で夕焼け効果を合成するのが理想的でしょう。いずれ機会を見つけてチャレンジしたいですね。 ということで、今回はシーン全体で夕焼けアニメーションするチャレンジしてみました。 ちなみに、このシーンは以前記事に書いた**ドット絵を3Dメッシュに正射影して作ったもの**を前提としています。 ※建物の絵は FreeTrain というオープンソースのゲームから、作者の了解を得て拝借しています。 その際、Deferredレンダリングを本来の目的と違う邪道な使い方で使ったのでタイ

          • テクノロジー
          • 2019/11/24 18:49
          • Unity
          • ゲーム制作
          • プログラミング
          • qiita
          • あとで読む
          • カメラ
          • tips
          • [Unity] クォータービューのドット絵に深度バッファを適用する(重なり順解決) - Qiita

            31 users

            qiita.com/Shinoda_Naoki

            前置き クオータービューゲームってご存知ですか? 自分はあんまり最近のゲーム知らなくて、古い例しか出てきませんが、「A列車で行こう4」とか「SimCity 2000」のような、等角投影図風に描いたドット絵を配置したゲームのことです。見下ろし型とか、2.5Dとか、鳥瞰図なんて言われる場合もありますね(これらは必ずしもクオータービューだけを指す言葉じゃないですが)。英語だと isometric view と呼ぶようです。 3Dのような奥行きのある絵ですが、実体は二次元(Sprite)なので描画順(z-オーダー)で重なりを制御する必要があります。 唐突ですがここで問題。 上に挙げた緑、橙、紫のドット絵それぞれから3つの Sprite を作って、下の画像を作るにはどういう描画順で描画すればいいでしょうか? 答えは、「(※この問題の前提では)不可能」です。 それぞれの重なってる部分を見てください。橙

            • テクノロジー
            • 2019/07/19 13:46
            • unity
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            • dev
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            • [Unity] パーティクルで追尾弾を作る - Qiita

              6 users

              qiita.com/Shinoda_Naoki

              経緯 Unity のパーティクルシステムで自動追尾(ホーミング)弾を作ろうと思いました。ググるとそれなりに解説が出てくるのですが、パーティクルではなく普通の GameObject を弾に見立てた物が多くて、パーティクルシステムに応用するのに少し改変が必要だったので、まとめました。 参考にしたのは主にこちらの二つの記事です [UKONNの巻き方] [Unity]ホーミングレーザーの作り方(3D) https://ukonn.net/unity-how-to-make-homing-laser [HEXA DRIVE] ホーミングミサイル http://hexadrive.sblo.jp/article/60164980.html パーティクル操作の基本 参考記事で GameObject で追尾させる方法はわかった。ではパーティクルに適用するにはどうするか。 基本はこんな感じになります。 us

              • テクノロジー
              • 2019/04/22 10:13
              • unity
              • プログラミング
              • ゲーム
              • *あとで読む
              • [Unity] 綺麗なアウトラインシェーダーを作る - Qiita

                29 users

                qiita.com/Shinoda_Naoki

                初めに 身も蓋もないけど、これが使えるならそれが一番。 https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/script-EdgeDetectEffectNormals.html やろうとしてるのは、↑これと同様の手法です。 経緯 アウトライン、すなわちオブジェクトの輪郭を描くための Unity シェーダーを探していましたが、この記事を書いた時点ではネット検索の上位に引っかかるのは、「オブジェクトを膨らませて二度描きする」方法でした。 例えばこの記事の最初に紹介されてる方法です。 http://light11.hatenadiary.com/entry/2018/05/13/183314 しかし、実際やってみるとこの方法は問題があって、ちょっと複雑なシーンになるとうまく行かなくなることがわかりました。 それで、同記事にある3・4番目のポストエフェクトを使う方法を調

                • テクノロジー
                • 2019/04/01 15:51
                • Unity
                • shader
                • あとで読む
                • qiita
                • it
                • *あとで読む
                • GoogleスプレッドシートのQuery関数で結果が空になる謎仕様と回避策 - Qiita

                  17 users

                  qiita.com/Shinoda_Naoki

                  Query関数とは Googleスプレッドシートのワークシート関数にQueryというのがあって、これがSQL風の記述で他のセルや配列から条件に合った者を抽出できて超便利。HLOOKUP,VLOOKUPとかより遙かに柔軟性がある。もちろんIMPORTRANGEとも組み合わせて使える。 結果が空になる問題 しかし、時々絶対存在するはずのクエリ結果が空になる謎現象に悩まされてた。 なかなか原因が判明しなかったが、色々調べた結果、この記事にたどり着いた。 QUERY will convert columns with mixed data types into one data type. If the data is mostly numerical values, then text strings (eg 1-2 in your data) will be converted to blan

                  • テクノロジー
                  • 2017/01/05 13:15
                  • Google Spreadsheets
                  • QUERY
                  • spreadsheet
                  • qiita

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