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Raymarchingの検索結果1 - 11 件 / 11件

  • シェーダ 勉強ノート

    参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

      シェーダ 勉強ノート
    • 『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト

      「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当 山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3

        『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト
      • SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる - 凹みTips

        はじめに uRaymarching 関連の話題になります、Twitter で SDFr と uRaymarching を試されている方から質問をもらいまして、調査をはじめました。前回の記事はこちら: tips.hecomi.com これまでは物体表面までの距離を距離関数で記述してレイマーチングする手法を紹介してきましたが、この距離は別に関数でなくても問題ありません。ある地点から物体までの距離がどれくらいの場所にあるのかを符号付き(外部なら +、内部なら -)で示せればよいわけで、距離情報を 3 次元的に格納した 3D テクスチャでも実現できます(ちなみに TextMeshPro では 2 次元的に文字までの距離を格納したテクスチャでフォント描画を行っています)。キューブの中に入ったレイのある地点において 3D テクスチャをサンプリングし、その距離分だけ再度レイをすすめる、を繰り返していくこ

          SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる - 凹みTips
        • レイトレ対応GPU「Navi 2X」は2020年後半,「Zen 3」ベースのEPYCは同年末に登場。AMDが投資家向けイベントでロードマップを明らかに

          レイトレ対応GPU「Navi 2X」は2020年後半,「Zen 3」ベースのEPYCは同年末に登場。AMDが投資家向けイベントでロードマップを明らかに ライター:西川善司 北米時間2020年3月5日,AMDは,投資家向けの戦略説明イベント「AMD Financial Analyst Day 2020」を開催した。 投資家向けのイベントであるため,当然のことながら新技術や新製品の発表を行うようなものではない。しかし,2019年における業績説明だけでなく,2020年に向けた事業計画の説明もあり,その中には,今後,同社から登場する新プロセッサのロードマップ紹介も含まれていた。本稿では,そうしたロードマップ情報を抜粋してレポートしたい。 2019年のAMDは,CPUにおいては「Zen 2」アーキテクチャ,GPUにおいては「RDNA」と,新世代の製品を投入して大きな成功を収めた リアルタイムレイトレ

            レイトレ対応GPU「Navi 2X」は2020年後半,「Zen 3」ベースのEPYCは同年末に登場。AMDが投資家向けイベントでロードマップを明らかに
          • SDF for raymarching (距離関数のスキル)

            前置き 最近は距離関数の事をSDFと表現することが多く見られるようになりました。以後距離関数をSDFと呼んでいきます。SDFはsigned distance fanctionの略です。 何故、符号付にこだわるかについて軽く書きます。第一に負数が存在しないと法線計算で正しく法線が取れない。もう一点はブーリアン演算のSubtractionが正しく機能しない。Subtractionはmax(-d1,d2)とマイナス距離を必要とするからです。法線計算がちょっとおかしいは許容できてもブーリアン演算の方は許容できません。 SDFはlength()とdot()しか使わないで説明していきます。多少の例外はありますが、その度説明します。length()とdot()だけでSDFが出来るのは不思議でしょうがカラクリがあります。それがfold(折りたたみ)です。これを駆使してプリミティブを作っていきます。 今回説

              SDF for raymarching (距離関数のスキル)
            • Shader tips and tricks

              Graphics programmer spending most of my waking hours making pixels prettier and faster. This blog is my scratchpad for graphics techniques I try and experiment with. The opinions expressed herein are my own. Follow @KostasAAA In this post I have collected some random shader tips and tricks for easy access. Most of them revolve around performance improvement, as one can imagine, with a slight bias

                Shader tips and tricks
              • 速度比較!レイマーチングvsレイキャスティング | gam0022.net

                これはレイトレ合宿8のアドベントカレンダーです。 レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。 検証内容の概要 メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。 次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。 計測結果のサマリー 先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。 ここまで遅いなんてショック😨… 256サンプリング時のレンダリング時間(秒) フラクタルの深度 1 2 3 4 レイマーチング 8.85388秒 9.00077秒 9.14309秒 9.29724秒 レイキャスティング 0.445493秒 0.466056秒 0.5

                  速度比較!レイマーチングvsレイキャスティング | gam0022.net
                • Windows Terminalの背景でレイマーチング | gam0022.net

                  Windows Terminal 1.6から任意のHLSLのPixel Shadersを実行できるようになったので、Windows Terminalの背景でレイマーチングを実行してみました。 Raymarching in Windows Terminal Windows Terminal 1.6 から任意の Pixel Shaders を実行できるようになったので、Windows Terminal の背景でレイマーチングを実行してみた🎉 これは楽しすぎる🤣 pic.twitter.com/WX2JqUZtuL — がむ (@gam0022) February 16, 2021 2021-02-16のツイート時点では、Windows Terminal 1.6はまだPreview版なので、GitHubのReleasesページから入手する必要がありました。 https://github.co

                    Windows Terminalの背景でレイマーチング | gam0022.net
                  • Maxime Euzière

                    News 2020-05-29: Hello GameDevJS Weekly readers! 2020-05-27: Hello Frontend Focus readers! 2020-05-22: Hello JS Weekly readers! 2020-05-17: Hello r/JavaScript, r/WebGL and r/FrontEnd! The part 2 will talk about Shadowing, 3D files loading, and many other advanced WebGL techniques! Feedbacks are welcome! You can contact me on Twitter or Github. Introduction This guide is a complete, summarized WebG

                    • LYGIA Shader Library

                      Drop your shader file and the resolved version will be downloaded LYGIA is the biggest shader library. Battle proof, cross platform and multi-language. Is made of reusable functions that will let you prototype, port and ship projects in just few minutes. It's very granular, flexible and efficient. Support multiple shading languages and can easily be added to virtually any project. There are alread

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                      • It's raymarching march!

                        In preparation for my computer graphics exam next week, I decided to take an excursion to the low-level side of things: ray marching ASCII graphics of rotating spheres! Multiple ways to create an image Generally, there are two different ways to generate an image with a computer: Object-order rendering (rasterization) Image-order rendering (ray tracing, ray marching) Object-order rendering is the t

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