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Shaderの検索結果121 - 142 件 / 142件

  • UE4 誰でもわかるアウトライン入門 - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。 qiita.com 前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。 unrealengine.hatenablog.com こちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示は行っていません。今回はアウトライン作成に焦点を当てていきます。 今回もあくまでもシェーダー初心者に対しての軽いネタなので高度なネタを期待されている方は改めて読む必要はないかもしれませんので、あしからず。 アウトライン実装の種類 セルシェーダーと同じくアウトラインの実装にも種類があり、大きく分けて以下の2タイプです。 1. ポストプロセスマテリアルによるG-Bufferを使ってライン検出 2. サーフェスマテリアルを法線反転したメッシュの誇張表現 1のポストプロセスに

      UE4 誰でもわかるアウトライン入門 - Let's Enjoy Unreal Engine
    • 【Unity】Post Processingで自作のポストエフェクトを実装する - LIGHT11

      自作のポストエフェクトをPost Processingのカスタムエフェクトとして実装する方法です。 Post Processingを導入する シェーダを書く PostProcessEffectSettingsを書く PostProcessEffectRendererを書く 使ってみる シェーダがビルドに含まれない? カスタムポストエフェクトの適用順序を変更する Inspectorを拡張する FXAAを使う場合は書き方に注意する 関連 参考サイト Unity2018.3.1f1 Post Processing 2.1.2 Post Processingを導入する Post Processingの導入方法は下記の記事にまとめてありますので必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com シェーダを書く まずはシェーダを書きます。 今回はレンダリング結果を拡大できる

        【Unity】Post Processingで自作のポストエフェクトを実装する - LIGHT11
      • 【Unity】Shader Graphでよく使うノード・組み合わせの定石まとめ

        などの基本テクニックをご紹介するという内容です。 私は執筆時点で30種類以上のシェーダーを自作し、BOOTHで販売してご好評をいただいているのですが、Shader Graphでシェーダーをたくさん作る中で このノードはよく使うなぁ こういうノードの組み合わせはすごく使えるぞ といったコツがかなり分かってきました。そしてShader Graphに関してはまだまだ日本語の情報が少ないので、そろそろこの辺で記事を書いてそういったコツをまとめておこうと思ったんですよ。 そこでここではよく使うノードや、知っていると便利なノードの組み合わせをご紹介していきますね。 絶対知っておいてほしい、Shader Graphの超便利ノード7種類 では、まずは個人的にめちゃくちゃ便利だなと思っているノードを7種類ご紹介します。 Fresnel Effectノード Stepノード Voronoiノード Rectang

          【Unity】Shader Graphでよく使うノード・組み合わせの定石まとめ
        • KLab Expert Campに参加してきました - Butadiene Works

          9月8日から9月12日までKLab Expert Campというのがありまして、それに参加してきました。 KLab Expert Campって何ですか KLabという会社がやっている技術系インターンで、5日間で講義を受けながら開発を進め、最終日に成果を発表する、というものです。 今回のテーマはShaderで、4日間Shaderの講義を受けながらShaderの作品を作り、最終日に発表するという形でした。 なお、もともとは今年(2020年)の3月にオフラインで開催の予定だったのですが諸々の諸々の影響でこの時期にオンラインでの開催となりました。 具体的にどのような感じだったんですか? オンラインでの開催になってしまったのでGoogle Meetを使用して行われました。 一日目は自己紹介と4日間で作る作品の目標設定をしたあとに作業時間となり、夕方から講義がありました。2,3日は午前中と午後の早い時

            KLab Expert Campに参加してきました - Butadiene Works
          • GLSLのコーディング環境はKodeLifeで決まり! - Qiita

            GLSLでちょっとお絵描きしたいな、って時にみなさんはどういう環境でコーディングしてますか? 代表的なコーディング環境 よく使われるのは以下のようなブラウザベースの環境ではないでしょうか。 インストール不要で、ササッと書いて確認できる便利な環境ですよね。 Shadertoy GLSL Sandbox glslfan NEORT ※コーディング環境っていうより配信プラットフォームの色が強い? 個人的な不満点 でも個人的には上記環境でのコーディングには不満があるんですよ。ってのが以下。 GITで管理したい ちまちまと書いたコードをちゃんと管理したいんですよね。 いちいちテキストエディタにコピペしてファイル保存すれば管理できるものの、その一手間がちょっと面倒くさい。 それにブラウザだと場合によってはいきなりプロセスごと落ちたりして、編集途中のものをロストするのがやだな、と。 MIDIコントローラ

              GLSLのコーディング環境はKodeLifeで決まり! - Qiita
            • LYGIA Shader Library

              Drop your shader file and the resolved version will be downloaded LYGIA is the biggest shader library. Battle proof, cross platform and multi-language. Is made of reusable functions that will let you prototype, port and ship projects in just few minutes. It's very granular, flexible and efficient. Support multiple shading languages and can easily be added to virtually any project. There are alread

                LYGIA Shader Library
              • 【Unity】わかり易さ特化!はじめてのShader・Shader Graph 解説 1 | ゲ制工房 挫折しないゲーム制作

                【Unity】わかり易さ特化!はじめてのShader・Shader Graph 解説 1 2024 7/08 前置き このページでは、UnityでShaderとShader Graphを使ってみたい人向けの解説をしています。 世の中のShader解説は、エンジニアによるものがほとんどだと思います。Shaderを作るのは、基本的にエンジニアの仕事なので当然ですが、いずれの解説も説明が深すぎて、数学やCG知識が本当に全くない人を置き去りにしていると感じています。 もちろん、原理原則を理解した上で作ろう、というのは「べき論」で言えばそうなのですが、「個人で楽しくゲーム作ろうよ!」という人にとっては、少々本格的すぎるとも思う訳です。 「猫 or 猿でも分かる〇〇!!」→数分後→「いや、分かんねぇんだわ、わしは猿以下か・・・」 と文系でゲーム制作と全く縁のなかった私は最初、何度もそういう気持ちになり

                • Simple Interactive Water | 2D Water | Unity Asset Store

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                    Simple Interactive Water | 2D Water | Unity Asset Store
                  • 【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11

                    モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。 ブラーは重い ボックスフィルタリングでダウンサンプリング 精度の高いカーネルを使う 2回縮小バッファに描き込む 結果 関連 Unity2019.2.10 ブラーは重い ゲームの演出に置いて、ブラーは頻繁に使われる処理です。 単純なぼかし処理以外にも、ブルームやDepth of Fieldといったポストエフェクトの処理にも使われます。 しかしこのぼかし処理は総じて重い処理になりがちです。 例えば前紹介したガウシアンブラーも決して軽い処理ではありません。 light11.hatenadiary.com 結局のところ、綺麗なブラーを作ろうとするとテクスチャサンプリング数が多くなり重くなってしまいます。 しかし実際には綺麗さよりも処理負荷の小ささを優先したい場合もあるはずです。 そこでこの記事では軽いブラーを実装する方法について考えてみます。 ボッ

                      【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11
                    • HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社

                      光を自在に操るための 基本の技術を手に入れろ。 DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。 本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、 ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を 学ぶための教科書です。 本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、 HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。 シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、 本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです! ~本書の内容~ ・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門 ・Chapter 2:はじめてのシェーダー ・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2) ・C

                        HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社
                      • On Crafting Painterly Shaders - Maxime Heckel's Blog

                        October 29, 2024 / 35 min read Last Updated: October 29, 2024 Writing a shader that can reproduce the look and feel of aquarelle, watercolor, or gouache to obtain a more painterly output for my WebGL scenes has always been a long-term goal of mine. Inspired by the work of very talented 3D artists such as @simonxxoo or @arpeegee, the contrast between paintings and the added dimension allowed by 3D

                          On Crafting Painterly Shaders - Maxime Heckel's Blog
                        • GPU Optimization for GameDev

                          GPUOptimizationForGameDev.md GPU Optimization for GameDev Graphics Pipeline / GPU Architecture Overview 2011 - A trip through the Graphics Pipeline 2011 2015 - Life of a triangle - NVIDIA's logical pipeline 2015 - Render Hell 2.0 2016 - How bad are small triangles on GPU and why? 2017 - GPU Performance for Game Artists 2019 - Understanding the anatomy of GPUs using Pokémon 2020 - GPU ARCHITECTURE

                            GPU Optimization for GameDev
                          • Getting started with shaders: signed distance functions!

                            • UE4 ShaderCompileについて - カニミソの備忘録

                              UE4 ShaderCompileについて 前書き シェーダーコンパイルとは シェーダーの中身 ログ情報追加 シェーダーの種類 コンソールコマンド 注意点 コマンド拡張 ShaderCompileの分散 未検証 後書き UE4 ShaderCompileについて UE4確認バージョン  4.25.4 前書き 人生初のAdventCalendar参加です。 間違いなどあればご指摘いただけると幸いです。 UE4初心者なのでお手柔らかにお願いします。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2020 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 - Qiita 今回はUE4上で作業中でよく

                                UE4 ShaderCompileについて - カニミソの備忘録
                              • 【Unity】2DでURPを使うためのセットアップ手順 | ゆみねこブログ

                                どうも、個人ゲーム開発者のゆみねこです。 Universal Render Pipeline、通称URPのpreviewが遂にはずされました。 これで、オレオレCustomizeをした美麗な画作りがUnityでできるようになり、見飽きた灰と水色のデフォルト画面ともおさらばできます。 実はこのURP、2Dでも使えるのですが、あまり注目されていません。 そこで今回は、2D ProjectでURPを使うために必要な手順を、分かりやすく解説していきます。 準備 動作条件 Unity 2019.3以上 ※もっと前のバージョンでも動くと思いますが、手順が違うかもしれません。 Projectの作成 Unity HubからProjectを作成 新規作成 を選択 Universal Project Template を選択 作成 を選択しProjectを作成 普通のProjectからPackage Mana

                                  【Unity】2DでURPを使うためのセットアップ手順 | ゆみねこブログ
                                • 【Unity】URPでカメラを分けずに任意のオブジェクトにポストプロセッシングをかける

                                  こんにちは!情熱開発部プログラム課の倉平です。 4月も中旬となり来るGWの予定を立て始めている頃ではないでしょうか? いくつになっても大型連休はワクワクしますね。 私は気になるゲームがちらほら出ているので連休中はガッツリ遊ぼうと思っています! さて、主題に入りましょう! 特定のオブジェクトにだけ効果をかけたいけど、カメラを増やすのも面倒だなと感じることがあると思います。 今日はそんな時に役に立つカメラ追加無しで描画分けを行う方法を説明させていただきます。 今回の記事はSRPをある程度触ったことがある人向けとなっております。 描画Passの追加等の説明は省かせて頂いております。 こちらご了承ください。 使用したUnityのバージョン Unity 2020.3.32f1 ■概要説明 青、赤のPlaneオブジェクトがあるシンプルなシーンです。 こちらにカスタムエフェクトでセピア調効果をかけると当

                                  • GitHub - alelievr/Mixture: Mixture is a powerful node-based tool crafted in unity to generate all kinds of textures in realtime

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                                    • Unity6で新規プロジェクトを作るとビルドがやけに長い時の対処法。ネタバレ:Forward+はシェーダーコンパイルが長いよ。 - きゅぶろぐ

                                      Unity6で新規URPプロジェクトを作ると、ビルド時間がやけに長く、 ログを見るとシェーダーコンパイルが遅くなっていることが分かります。 (以下、実測結果はM1 Max MacBook Proによるもの) Unity2021LTS(2021.3.43f1)、Unity2022LTS(2022.3.47f1)、Unity6(6000.0.20f1)の3バージョンで、 それぞれ新規URPプロジェクトを作成します。 Shader Graphで空のLit Shaderを作り適当なシーンに配置、 何もキーワードがないと流石に一瞬で終わってしまうため適当にGraphics設定をいじります。 Standaloneビルドを行い、先ほど作った空のShader Graphのコンパイル時間をログから調べると以下のようになりました。 Unity2021LTS: 約65秒 Unity2022LTS: 約85秒 U

                                        Unity6で新規プロジェクトを作るとビルドがやけに長い時の対処法。ネタバレ:Forward+はシェーダーコンパイルが長いよ。 - きゅぶろぐ
                                      • GitHub - PiMaker/ltcgi: Optimized plug-and-play realtime area lighting using the linearly transformed cosine algorithm for Unity/VRChat.

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                                          GitHub - PiMaker/ltcgi: Optimized plug-and-play realtime area lighting using the linearly transformed cosine algorithm for Unity/VRChat.
                                        • 【Unity】滲みにこだわるブラウン管シェーダ - Qiita

                                          概要 Unityのポストエフェクトとして、このようなブラウン管シェーダを作成します。 左は元のドット絵、右はシェーダ適用後。 ドット絵の引用元:https://twitter.com/ruuupu1/status/1319645771289956352 Unityバージョン:2021.2.7f1 (Built-in Render Pipeline) 使用アセット:2D Game Kit 背景 レトロ感のある絵作りを考えた際、 ブラウン管っぽい見た目 というのは一つの候補になるでしょう。 ドット絵がピクセルアートとして一つの芸術表現となったように、ブラウン管表現もその可能性を秘めていると思います。 UnityのアセットストアにCRTと検索をかけると、このような表現を再現しようとするエフェクトが並んでいます。 これらはとても完成度が高く見えるのですが、有料ですので少し手を伸ばしづらいです。 さ

                                            【Unity】滲みにこだわるブラウン管シェーダ - Qiita
                                          • 【Unity】PostProcessingStackのBloomで「特定の物体だけ」を光らせる方法 - のたぐすブログ

                                            この記事はUnityアドベントカレンダー2020、2日目の記事です。 qiita.com Unityについての質問で、次のような質問をよく見かけます。 「特定の物体にだけポストエフェクトを掛けることはできますか?」 これは一応可能ですが、UnityのレイヤーはPhotoshopのレイヤーとは全くの別物で、めちゃくちゃめんどくさいため初心者にはおすすめしません。 どうしてそんなことがしたくなったのかを聞いてみると、「特定の物体だけをBloomで光らせたい」という目的が出てくることが多いです。 これは結構簡単にできるので、やり方をまとめてみました! そもそもBloomってなんだ? 現実世界のカメラや人間の目は、レンズを通して入ってきた光をセンサーで検知して「色」を判別します。 ですが、この光は全てがまっすぐ目に届くわけではありません。 ごくわずかな光がカメラの内部構造・レンズ・空気など(!)に

                                              【Unity】PostProcessingStackのBloomで「特定の物体だけ」を光らせる方法 - のたぐすブログ
                                            • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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