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gdc2011の検索結果1 - 4 件 / 4件

  • Corrupted Blood事件 - Wikipedia

    Corrupted Blood事件(コラプテッドブラッドじけん 英:Corrupted Blood incident)は、『World of Warcraft』というMMORPGにて2005年9月13日に始まって1週間続いた仮想現実上のパンデミックである[1][2]。 この感染流行は、ズルグルブ(Zul'Gurub)という新たなレイドとその最終ボスである血神ハッカル(Hakkar the Soulflayer)[注釈 1]の導入から始まった[1]。遭遇して攻撃された際、ハッカルはヒットポイント減少と高い伝染性を持つ「Corrupted Blood(穢れた血)」と呼ばれるデバフ[注釈 2]呪文を掛けてくる[1]。 この呪文はズルグルブ域内でのみ数秒間持続して機能するよう意図されたものだったが、ペットやミニオン(召喚すると一緒に戦ってくれる補助的な仲間)がその意図された制限範囲外でも受難を被っ

    • 三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.1 | モリカトロンAIラボ

      ゲームAIがビデオゲーム一般に実装されるようになったのはここ20年ばかりですが、1980年代から2000年代初期のゲームを支えてきた技術を振り返ると、ゲームAI史のミッシングリンクをつなげる事例を多数見つけることができます。そのひとつが1990年にマクシスからリリースされたシミュレーションゲーム『シムシティ』です。 本稿ではゲームデザインに関するウィル・ライトの思想を伝える数少ない書籍『ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて』(1990年、ウィル ライト著・多摩 豊翻訳)を参照しながら、AI開発者の三宅陽一郎氏(日本デジタルゲーム学会理事)にAI開発の視点から見た『シムシティ』とウィル・ライトの功績について伺いました。 ゲーム世界へのプレイヤーの介入の仕方をデザインした——『シムシティ』といえば、今の時代でもシミュレーションゲームの代表として、まず思い浮かぶタイトルのひとつです。発売当

        三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.1 | モリカトロンAIラボ
      • Access Accepted第734回:EA Sportsが誇る「HyperMotion 2 Technology」の全容

        Access Accepted第734回:EA Sportsが誇る「HyperMotion 2 Technology」の全容 ライター:奥谷海人 アクターの動きを,そのままデータとして取り込んでアニメーションに利用する“モーション・キャプチャ”。この技術を使ったEA Sportsブランドの歴史も長いが,サッカーシム最新作「FIFA 23」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch)で利用される「HyperMotion 2 Technology」について,今回は開発者へのインタビューも交えてお伝えしておこう。 自然な動きを実現できるようになった3Dグラフィックス EAのHyperMotion 2 Technologyを紹介する前に,モーション・キャプチャ技術の歴史から説明しよう。 3Dアニメーションもしくはゲーム開

          Access Accepted第734回:EA Sportsが誇る「HyperMotion 2 Technology」の全容
        • ダイナミック解像度レンダリング | iSUS

          この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Dynamic Resolution Rendering Article」(https://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolution-rendering) の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこちらからご利用になれます。 記事とソースコードのダウンロード ダイナミック解像度レンダリングのアップデート [PDF 0.3MB] https://software.intel.com/sites/default/files/m/d/4/1/d/8/DynamicResolutionRendering_Update.pdf ダイナミック解像度レンダリング [PDF 1.1MB] https://software.intel.com/sites/default/fil

            ダイナミック解像度レンダリング | iSUS
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