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  • 「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]

    「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 開発スタッフの全員がゲームのことを知り,職種に関わらずアイデアを出し合えるフラットなモノ作り。この理想を実現するために,開発環境を再構築するという英断が行われた。開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」の最終日,2024年8月23日に「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」と題した講演が行われ,任天堂の取り組みが解説された。 ●登壇者 岡村祐一郎氏(任天堂 企画制作部 プログラミングリード) 長田潤也氏(任天堂 企画制作部 サウンドプログラミング担当) 日髙祥蔵氏(任天堂 企画制作部 ゲームツール開発担当) 左から,岡村 祐一郎氏,日髙祥蔵氏,長田

      「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]
    • 任天堂の「フラットなモノ作り」はどんな環境で実現してるのか?『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』から見る制作事例【CEDEC 2024】

      ただ遊ぶ側としても、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は非常に巨大なゲームだとわかる。単に要素が多いだけでなく、それを組み合わせるウルトラハンドやスクラビルドが存在するのだから、膨大な要素を管理する必要があるだろう。はたしてどう対応しているのだろうか? そのような疑問に応えるような講演が、ゲーム開発者が集まるカンファレンス「CEDEC 2024」にて実施された。その名も「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」である。 左から岡村祐一郎氏、日髙祥蔵氏、長田潤也氏。 この講演には、任天堂の企画制作部に所属するプログラミングリード担当の岡村祐一郎氏、サウンドプログラミング担当の長田潤也氏、そしてゲームツール開発担当の日髙祥蔵氏が登壇した。 開発環境を整えることが『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を

        任天堂の「フラットなモノ作り」はどんな環境で実現してるのか?『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』から見る制作事例【CEDEC 2024】
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