並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

401 - 421 件 / 421件

新着順 人気順

shadertoyの検索結果401 - 421 件 / 421件

  • OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/

      OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
    • koturnの日記

      背景 最近のWebサイトではOSのダークモード設定をそのまま反映しているものもある. 僕は普段からOSの設定をダークモードにしているので,previmでダークモード対応を行うことを考えた. デモ 以下のようになった. ダークモードとライトモードの切り替えも示している. Previmダークモードのデモ 実装方針 実装方針としては下記のようにした. 本体はいじらずカスタムCSSとアドオンのみで対応する ダークモードとライトモードを切り替え可能にする このため,メディアクエリを用いたCSSだけでの対応は不可 方法としてはプレビュー上にボタン追加やクエリパラメータではなく,開発者モードでの関数呼び出しでよい applyLightTheme() でライトモードに, applyDarkThene() でダークモードに 実装 カスタムCSS ライトモード,ダークモード用の色はCSS変数を用いて管理する.

        koturnの日記
      • OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

        hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/

          OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
        • Useful Resources for Rendering Volumetric Clouds · GitHub

          Clone via HTTPS Clone with Git or checkout with SVN using the repository’s web address. Volumetric Clouds Resources List A. Schneider, "Real-Time Volumetric Cloudscapes," in GPU Pro 7: Advanced Rendering Techniques, 2016, pp. 97-127. (Follow up presentations here, and here.) S. Hillaire, "Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite" in Physically Based Shading in Theory and P

            Useful Resources for Rendering Volumetric Clouds · GitHub
          • タグ一覧(ランキング順)【直近1年間/上位25,000タグ】【2021/1 更新停止】 - Qiita

            ページ容量を増やさないために、不具合報告やコメントは、説明記事に記載いただけると助かります。 対象期間: 2020/01/13 ~ 2021/01/12, 総タグ数1: 45,560 総記事数2: 166,944, 総いいね数3: 2,326,183, 総フォロワー数4: 119,088 総合評価5: ((68.756 * 記事数) + (4.457 * いいね数) + (115.138 * フォロワー数))pt 総合順位;タグ名;記事数順位;いいね数順位;フォロワー数順位 1;Python;1;2;1 2;JavaScript;2;1;2 3;Ruby;4;5;7 4;Rails;3;4;16 5;PHP;8;12;12 6;AWS;5;7;30 7;初心者;6;3;61 8;Git;18;14;4 9;GitHub;26;19;3 10;Docker;7;6;28 11;Linux;1

              タグ一覧(ランキング順)【直近1年間/上位25,000タグ】【2021/1 更新停止】 - Qiita
            • 80年代ゲーセン筐体っぽいレトロ調の画面をUnityシェーダーで作る。 - さやちゃんぐbotブログ

              ええ、ども、さやちゃんぐbotです。 この記事はシェーダーアドベントカレンダー15日目の記事として書かれています。 qiita.com 14日目は7CITさんによる「フラグメントシェーダーでルーン文字のようなものをプロシージャルに生成する」でした。 (ここに後でリンクを貼ります) 昭和から平成初期にかけてのゲーセンには、当時の空気がありました。雑居ビルの薄暗い地下、学生服の高校生、空調のない空間にただよう煙草の煙、常連が日々の雑文やイラストを書き残していく雑記帳、そしてメンテが行き届いていないレバーやボタンと色焼けしてしまったブラウン管の画面。 そんなレトロなゲーセンは90年代なかばに大部分が姿を消し、明るい照明でUFOキャッチャーやプリクラだけがある姿に変貌してしまいました。 オーケー、青春の日々はもう取り戻せない。しかし、当時のような画面をシェーダーで作り出すことはできるかもしれない!

                80年代ゲーセン筐体っぽいレトロ調の画面をUnityシェーダーで作る。 - さやちゃんぐbotブログ
              • シェーダ†入門†

                「シェーダに興味はあるけど敷居が高い」との声が私の周りでちらほらと囁かれ始めたのでこんな記事を書いてみます。 まずは普通の話 ここを開いてください。英語のサイトでビビるかもしれませんが、そこはなんとか耐えていただき、右上の「New Shader」を押してください。 下のようになるかと思います。 左側がグラデーションがシェーダで描かれた画像、右側がソースコードになります。開いた時点でデフォルトのシェーダが書かれておりますので、まずはその説明から入ります。 今回シェーダと呼ぶものは、一般にはピクセルシェーダ、またはフラグメントシェーダと呼ばれるもので、「座標を引数としてその座標の色(RGBAを持った4次元ベクトル)を返す関数を書く」ことを目的とするものです。ShaderToyで書くときは、メイン関数として1行目に宣言されているmainImage関数がそれにあたるもので、ここからプログラムは開始

                  シェーダ†入門†
                • レイトレ合宿9 参加レポート - MochiMochi3D

                  9月1日から9月3日にかけて開催されたレイトレ合宿9に参加してきました。去年は何ともラグジュアリーな合宿だった反動で、今年は千葉県の大本山 清澄寺というお寺で慎ましやかに開催されました。 今回は無事に本番環境でも実行できるレンダラーを提出することができ、「5分の制限時間内に10~60fpsの3秒以上のアニメーションレンダリング」のレギュレーションのもと、以下のような動画を提出してなんと5位を頂けました。やったー youtu.be 結構時間が経ってから書いているのでちょっと記憶が曖昧になっていますが、レンダラー開発記や当日の様子についてレポートを書いていこうと思います。(レポートの写真はいくつかyumcyawizさんからご提供いただきました。) レンダラー開発記 追加機能 シーン制作 レイトレ合宿当日 1日目 2日目 朝のセミナー アクティビティ&本戦 夜のセミナー 最終日 結果発表 レンダ

                    レイトレ合宿9 参加レポート - MochiMochi3D
                  • ShaderToy demos - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

                    Bidirectional Path Tracing https://www.shadertoy.com/view/MtfGR4 Raymarched tubes https://www.shadertoy.com/view/llXGR4

                      ShaderToy demos - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
                    • SpriteKit で Shader が放置プレイされるとおかしくなる件 - Qiita

                      u_time の使い方に注意! iOS 8 では SpriteKit が更に強化され、これでサードパーティ製のライブラリ(Cocos2D など)を導入しなくてもネイティブだけで Fragment Shader まで普通に使えるようになり、大変助かるのです。ところが、この Shader ですが、SpriteKit の問題なのかなんのかよくわかりませんが、物によっては長く放置してしまうとレンダリングが徐々におかしくなっていくこともしばしばあります。まあ結論から言うとこの章のタイトル通り、「u_time」の使い方には注意してほしいということですが、何の話なんかさっぱりわからない読者も居ると思いますのでとりあえず順を追ってまず SpriteKit でアプリを作るところから説明します。もうわかってるよとりあえず Shader をどう直せばいいのかが知りたい読者は直接「u_time を直す」の章へGO

                        SpriteKit で Shader が放置プレイされるとおかしくなる件 - Qiita
                      • --shader(GLSL)の小技 17-- twitterに書いた小技のリンク集 - テラByteの時代にキロByte

                        小出しだけど、twitterに小技を書いてきた。バラバラになっていたので、まとめてみた。 スムースabs()の作り方。floatをpとした時 abs(p)は p-2.0*min(0.0,p) と置き換えられる。なので#define smin(a,b,k) -log2(exp2(-k*a)+exp2(-k*b))/k p-2.0*smin(0.0,p,32.0) とかで、折り畳みの時の折り目を解消。— gaz (@gaziya5) May 8, 2019 ちょっと閃いた。 step()をsmoothstep()変えたスムースabs()#define smoothabs(p,k) p-2.0*smoothstep(k,-k,p)*p 折り目が、くびれた感じになる。使えなくもない。 https://t.co/tgRb2f7vPf— gaz (@gaziya5) May 8, 2019 twitt

                          --shader(GLSL)の小技 17-- twitterに書いた小技のリンク集 - テラByteの時代にキロByte
                        • --shader(GLSL)の小技 15-- 極座標で折りたたむ。 - テラByteの時代にキロByte

                          折りたたみとはabs()を使うだけの事。ただ、バリエーションが色々と有り過ぎる。フラクタルまで、当てはまる。ちょっと説明しようもない事に気づいた。 ここでは、極座標を折って行く方法をやってみます。 p-=2.0*min(0.0,dot(p,v))*v; これは任意方向の折りたたみになります。これを使います。 これを角度を変えて折って行くと、極座標を2等分、4等分、8等分・・・としていけます。 次のような関数になります。v=normalize(vec2(v.x-1.0,v.y));と、謎の式がありますが、これ偶然見つけた式です。色々とやってたら、上手く収まちゃいました。動きとしては、vのx軸に対しての角度が-90°、-45°、-22.5°・・・と半分になっていく式です。 vec2 fold(vec2 p, int n) { p.x=abs(p.x); vec2 v=vec2(0,1); fo

                            --shader(GLSL)の小技 15-- 極座標で折りたたむ。 - テラByteの時代にキロByte
                          • Debian -- "sid" のサブセクション libs に含まれるソフトウェアパッケージ

                            389-ds-base-libs (2.4.4+dfsg1-3 [amd64, arm64, armel, armhf, i386, mips64el, ppc64el, riscv64, s390x], 2.3.4+dfsg1-1.1 [ppc64, sparc64], 2.3.1-1 [x32], 2.0.15-1.1+b2 [alpha, hppa, m68k, sh4], 2.0.14-1+b1 [ia64]) 389 Directory Server suite - libraries adios2-data (2.9.2+dfsg1-9) ADIOS2 Adaptable IO system for simulations - tool data adios2-mpi-bin (2.9.2+dfsg1-9) ADIOS2 Adaptable IO system for simu

                            • Three.jsとShadertoy

                              Three.jsでShadertoyシェーダーを使う方法

                                Three.jsとShadertoy
                              • [WebGL] レイマーチングでアンチエイリアス(FXAA)してみる - Qiita

                                本記事は、WebGLのAdventCalendar2018の9日目の記事です。 概要 レイマーチング関連でなにか書きます、と書いちゃったんですがあまりレイマーチング関係ない話になってしまいました・・w いちおう、レイマーチングだと若干ジャギるので、それを軽減するためにアンチエイリアスを試してみよーっていう感じの記事です。 実際に適用したものの比較画像が以下です。 だいぶ縁のジャギーが目立たなくなっているかと思います。 今回作ったやつは以下にアップしました。Shadertoyで作ってます。 Raymarching with FXAA | Shadertoy BETA 今回の実装は、下で紹介するもののほぼコピーです; 時間がなくてあまりしっかり調べられず・・; 時間があったらしっかり書き直そうかなと思ってます。 ちなみに、FXAAを適用したやつは以前に記事を書いたものをベースに作っています。

                                  [WebGL] レイマーチングでアンチエイリアス(FXAA)してみる - Qiita
                                • elevatedで使われている技術

                                  2009年にスペインのiq氏がelavatedという衝撃的なデモを発表した。 わずか4KBのプログラムで、リアルな山岳地帯の風景を3Dでリアルタイム描画し、音楽も鳴らすというものだ。 「たった4KBでこんなことができるわけがない! チートだ!」と叫びたくなるプログラムだが、製作者(iq氏)がいろんな資料を公開してくれていて、 それを読むと「天才ならこのぐらいはできるかもな」ぐらいには思えるようになる。 iq氏の資料はココにまとまっている。 elavatedの概要のpdfを読むと、 地形は2D格子で、各格子点の高さはパーリンノイズで求める。(パーリンノイズについての詳細) 通常のポリゴンベースの描画ではなく、ピクセルシェーダを使ったレイマーチン法でレンダリング。(地形とのレイマーチン法についての詳細) カメラの位置、方向、パスもピクセルシェーダ内で算出 地形の法線ベクトルは隣のピクセルとの差

                                  • GLSLで画面端に到達したらループさせる表現|hawky

                                    最近GLSL(OpenGL)でグラフィックスやアニメを描いて遊んでいますが、そのTipsをゆるゆると書いていきます。Web上にあるチュートリアルと内容がかぶることもあると思いますが、ご愛嬌ということで。 -------------------------- 前書き今回は掲題の通り、「移動した物体が画面端に到達したら、反対側に移動させる」という表現について考えます。 犬がトコトコ歩いていて、画面から消えたら反対側の端からひょこっと出てくる、という動画をGLSLで作りたいときに、どうコードを書けばよいでしょうか。 要は↓こういう動きをさせたい、という話です。 基本的な考え方「if文を使えば単に実現できるでしょ」と言いたいところですが、そうは問屋が卸してくれません。というのも「GLSLではif文の処理が重い」ため。CPUではなくGPUに直接命令を渡すGLSLでは、普通のプログラミング言語とは違う

                                      GLSLで画面端に到達したらループさせる表現|hawky
                                    • Shadertoyを移植する際の注意点|Toyoshi Morioka

                                      ShadertoyにはWebGLで書かれたいろんな格好良いシェーダーが上がってます。TouchDesignerで採用されているGLSLとShadertoyのWebGLはほぼ同じ言語なのですが、意外とすんなり動かないので移植する際の注意点をまとめました。サンプルコードはこちら。 Bufferの扱い shadertoyにはImageとBufferと大きく2つのシェーダ記述可能な箇所があります。ImageはGLSL TOPそのものですが、Bufferは異なります。例えばBuffer AとImageのGLSLがある場合、TouchDesigner上のノードで組み直すとこんな感じになります。 Buffer Aの中身はGLSL TOPとFeedback TOP、そしてBuffer Aの初期値を決めるConstant TOPで構成されます。 Imageは単純にGLSL TOPです。 iMouseの扱いS

                                        Shadertoyを移植する際の注意点|Toyoshi Morioka
                                      • GLSLを使ってVJしてきたのでそこで使ったこととかまとめ - Qiita

                                        概要 2019.06.15に、WeWorkで開催されたIceberg LIFE Vol.1というイベントでライブコーディングVJをしてきたので、そこで得た知見とかをまとめました。 ちなみにイベント当日の様子↓ 昨日、Iceberg LIFE Vol.1というイベントで人生初のライブコーディングVJをしてきました! 信じられないくらい手が震えた・・w ちょっと分かりづらいですが、奥でコード書いてるのが俺ですw https://t.co/iTzsKYTkdn pic.twitter.com/oHrXcZvFxs — edom18@AR / MESON (@edo_m18) June 16, 2019 コンセプトとして「プログラミングってかっこいい!」と思ってもらうことを目標にしました。 イベントに出ていたのはDJの方々で、一般の人もあまりテック系ではなかったので。 なので、ライブコーディングと

                                          GLSLを使ってVJしてきたのでそこで使ったこととかまとめ - Qiita
                                        • 【UE5】ポストプロセスマテリアルについて - SPARKCREATIVE Tech Blog

                                          こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。 今回はUnrealEngineのポストプロセスマテリアルについてぼちぼち書いていきます。 GTMFの宣伝も兼ねて2週連続投稿です。 会社ブログっぽい宣伝 作業環境 概要 ポストプロセスマテリアルとは BlendableLocationについて After Tonemapping Before Tonemapping Before Translucency AfterDOF カスタムノードで組んでみる ノード vs カスタムノード シェーダーコード ViewportUVToSceneTextureUV ViewportSizeとRenderTargetSizeについて Viewport座標とRenderTarget / Texture座標 SceneTextureId ClampSceneTextureUV SceneTextureLook

                                            【UE5】ポストプロセスマテリアルについて - SPARKCREATIVE Tech Blog
                                          • シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita

                                            この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 またデモについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 今回私は、このパーティのGLSL Graphics CompoというGLSLコードのみで映像を作って競うコンポにTraveler 2という作品を応募して1位に選んで頂きました! #Tokyo

                                              シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita