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  • Shadertoy

    This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

    • Conformal Texture Mapping – Nathan Reed’s coding blog

      November 26, 2017 · Graphics, Math · Comments In two previous articles, I’ve explored some unusual methods of texture mapping—beyond the conventional approach of linearly interpolating UV coordinates across triangles. This post is a sort of continuation-in-spirit of that work, but I’m no longer focusing specifically on quadrilaterals. A problem that often afflicts texture mapping on smooth, curvy

      • Shadertoy

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          Shadertoy
        • Tokyo と名付けられた驚きのシェーダアートを君は見たか! レイマーチングの良さを噛みしめられる良作! - WebGL 総本山

          実際はアートというよりデモ作品かな? 今回ご紹介するのは、その名も「Tokyo」と名付けられた、GLSL のシェーダアート作品です。 WebGL を構成する重要な要素のひとつであるプログラマブルシェーダ……その技術を利用し、算術を駆使して描かれるのが、フラグメントシェーダによるシェーダデモ作品です。 今回の作品の作者の方が書かれたブログ記事と共に、ご紹介しようと思います。 レイマーチングで描き出す空想の街「Tokyo」 作者さんのブログの内容によると、この作品に Tokyo と名づけた一方で、作者さんご自身は東京に訪れたことはないそうです(笑) そう言われてよくよく見てみると、実際には東京らしいものはひとつも描かれていなかったりもします。でも、なんとなく雨の東京の様子を感じることができるから不思議ですね。 暗く、冷たく、降りしきる雨。 霞む世界の中を静かに駆けていく黒い自動車のヘッドライト

            Tokyo と名付けられた驚きのシェーダアートを君は見たか! レイマーチングの良さを噛みしめられる良作! - WebGL 総本山
          • 【Unity】Shadertoy で公開されているシェーダを ShaderLab に変換できる「ShaderMan」紹介 - コガネブログ

            はじめに 「ShaderMan」を Unity プロジェクトに導入することで Shadertoy で公開されているシェーダを ShaderLab に変換できるようになります 使用例 使い方 シーン内のゲームオブジェクトに「CodeGenerator」をアタッチしておきます Unity メニューの「Window>ShaderMan」を選択します ウィンドウが表示されたら、最初の入力欄に保存するシェーダのファイル名を設定し、 大きな入力欄に Shadertoy で公開されているシェーダのコードを貼り付けて 「Convert」ボタンを押します しばらくすると、「ShaderToy」フォルダに 変換後のシェーダファイルとマテリアルが追加されます そして、シーンに Plane を配置してマテリアルを設定すると Shadertoy で公開されているシェーダが Unity で動くことが確認できます 関連

              【Unity】Shadertoy で公開されているシェーダを ShaderLab に変換できる「ShaderMan」紹介 - コガネブログ
            • Shadertoy

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                Shadertoy
              • Shadertoy

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                  Shadertoy
                • jsdo.it 2年目を振り返ってみる - CX's Hatena Blog

                  jsdo.it を使い始めて早2年。気が付いたらコード投稿数が1000本を超えてました。 せっかくなので、少し振り返ってみたいと思います。 WebGL WebGL は難しいという話をよく聞くので、ライブラリ無しでどれだけ頑張れるか試してみました。 自分が試してみた限りでは、難しいというよりは、冗長なコードが多いだけで、自前で3次元空間にプロットするようなケース(リサージュ図形を描く等)であれば意外とライブラリ無しでも行けそうな感触です。 変換行列を使った拡大・縮小、回転などの操作も、公式に当てはめるだけなので、時間に余裕のある人は勉強がてらにスクラッチで書いてみるのも良いのではないでしょうか。 GLSL GLSL は GPU の為のプログラミング言語(シェーダ言語)です。WebGL や OpenGL のシェーダ言語として採用されています。 シェーダは習うより慣れろ的な風潮?があるようなので

                    jsdo.it 2年目を振り返ってみる - CX's Hatena Blog
                  • Shadertoy

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                    • GitHub - overtone/shadertone: A mix of www.shadertoy.com and Overtone

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                      • Cloth Shading

                        Over the holiday break I had some time to play with interesting ideas presented during the last SIGGRAPH. One thing which caught my attention was new analytical cloth BRDF from Sony Pictures Imageworks [EK17], which they use in movie production. AshikhminD Current state of the art of cloth shading in games still seems to be Ashikhmin velvet BRDF [AS07], which was popularized in games by Ready at D

                          Cloth Shading
                        • Shadertoy

                          This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                            Shadertoy
                          • GLSL を利用した多彩な表現に思わず目を奪われる! リアルタイムにテクスチャ素材を生成する EffectTextureMaker - WebGL 総本山

                            top 2017 年 01 月 GLSL を利用した多彩な表現に思わず目を奪われる! リアルタイムにテクスチャ素材を生成する EffectTextureMaker プロシージャルにテクスチャを生成したい! 今回ご紹介するのは、日本人の作者の手による作品で、プロシージャルに GLSL でテクスチャを生成してしまおうという発想で作られた EffectTextureMaker というオンラインツールです。 作ったのは @mebiusbox2 さん。three.js や、あるいはレイマーチングなどを用いて、なにか面白いことができないだろうかと考えた結果できたツールだそうなんですが、数日のうちにあっという間に新しいフィルタやモードが追加されていくのをリアルタイムに眺めていた私は、その頻繁なアップデートと、どんどん高度になっていく表現に本当に驚かされました。 今回はそんなツールをご紹介したいと思います

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                            • [コードリーディング vol.5] Blue Noise Fog(ゴッドレイ) - Qiita

                              概要 今回はこちらのブログ(Ray Marching Fog With Blue Noise - The blog at the bottom of the sea)で紹介されているShadertoyの作品(Blue Noise Fog )のコードリーディングをしてみたいと思います。 実際に動いているシーンはこんな感じ。いわゆる『ゴッドレイ』を実現しています。 タイトルはBlue Noise Fogと、ノイズについての話がメイントピックなのですが、個人的にはこの『ゴッドレイ』の実装に興味があって読み解きました。 さっそくコードリーディングしていきましょう。 レイマーチングのコードを読む場合は一番下から上に向かって読んでいくと理解がしやすいです。 C言語的な部分もあって関数の宣言前に呼び出すことができないからです。 なので処理は下から上に向かって書かれていることが多いです。 フラグメントシェ

                                [コードリーディング vol.5] Blue Noise Fog(ゴッドレイ) - Qiita
                              • Convolutional Neural Network AA - Shadertoy BETA

                                This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                  Convolutional Neural Network AA - Shadertoy BETA
                                • Shadertoy

                                  This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

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                                  • WebGLにおける画像処理。続き

                                    この記事は、「WebGLにおける画像処理」の続きである。 そちらをまだ学んでいない場合は、「WebGLにおける画像処理」 から読み始めることをお勧めする。 画像処理の次の問題は「画像処理を複数行なうにはどうしたら良いか?」である。 もちろん、さまざまな処理のための専用シェーダーを毎度毎度生成することもできる。 専用のUI画面を用意して、使いたい画像処理エフェクトをユーザーが選択すると カスタムメードのシェーダーがそのたびに生成される、といった仕組みは可能だろう。 この方法は万能ではないが、リアルタイムグラフィクスのためのエフェクト作成では 実際に使われている方法である。 フレームバッファの利用 より柔軟なやり方として、 「2枚のテクスチャを交互に使って、次々に別のエフェクトをかけていく」方法がある。 元画像 -> [ぼかし(Blur)] -> Texture 1 Texture 1 ->

                                      WebGLにおける画像処理。続き
                                    • Unityで学ぶ2Dシェーダー その2

                                      はじめに シェーダーの知識0の人が読んで分かるような資料がネット上に無さそうだったので書きました。 自分の知識もゼロなので手探りで学びながら書いています。 この記事はその1の続きです。 なお、この記事ではタイトルで書いたように2Dのことにのみ触れていきます。 今回は簡単なシェーダーアートについて書いていきます。 下準備 結果を表示するための正方形と長方形のテクスチャを用意しましょう。 suqare.png rect.png 長方形のテクスチャは最後の網目模様で使用します。 シェーダーサンプル では実際にサンプル書きながら解説していきます。 時間経過で変化するグラデーション 結果 コード Shader "Art/DynamicGradation" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag

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                                      • Raymarching explained interactively

                                        Introduction Raymarching is a 3D rendering technique popular in the demoscene and in websites like Shadertoy. One of the impressive things about demos is that there is no 3D geometry whatsoever. All the objects that make up the scene are generated in real time using mathematical functions. In this interactive tutorial, we will learn how the raymarching algorithm works from the ground up and create

                                        • Synthclipse – Home

                                          GLSL Shader Development Environment Synthclipse is a GLSL shader prototyping tool. It makes possible to fast develop all kinds of shaders: Fragment (FS), Vertex (VS), Geometry (GS), Tessellation (TS) and Compute (CS). Shader development can be done using compatible with Fragmentarium and Shadertoy (but limited to FS and VS) Fragx shaders or by using fully featured JavaScript JSX scripts. The JSX A

                                          • WebGL 総本山更新 500 回達成記念! ショートデモが素晴らしいお気に入りサイトを一挙紹介! - WebGL 総本山

                                            いつもご覧いただきありがとうございます いつも WebGL 総本山をご覧いただきまして、ありがとうございます。 当サイトは、運営開始より一年と少し。今回の更新で、更新 500 回という節目にたどり着くことができました。これも、普段からこのサイトをご覧いただいたり、リンクをシェアしてくださったりしているみなさんのおかげだと思っています。 毎日欠かすこと無く更新する作業はけして楽ではないのですが、こうしてひとつの大きな節目となる更新回数まで漕ぎ着くことができ、とても嬉しいです。 正直なところ、運営を開始する前には、WebGL というジャンルで毎日更新するネタが果たして本当にあるのか!? と自分自身でも心配していたところではあるのですが、おかげさまで日々新しい実装やデモが世界中で生み出されており、それを紹介できることに感謝の気持ちさえ覚えます。 今回は、そんな感謝の気持ちも込めつつ、これまでに紹

                                              WebGL 総本山更新 500 回達成記念! ショートデモが素晴らしいお気に入りサイトを一挙紹介! - WebGL 総本山
                                            • Shadertoy by Rgba

                                              The WebGL experiment of the weekend. You can edir shaders on the fly in the browser, feed the shader with online textures, and get online text shaders. There are few preset exampels with shaders from a few productions by rgba, auld, and others (as I update next days). Can be cool to make quick prototypes when you have an idea and don't have your compiler+gl framework handy. The bad news, needs a W

                                                Shadertoy by Rgba
                                              • Procedural Apple in GLSL | Geeks3D

                                                Geeks3D 3D tech news, graphics cards, graphics programming and demoscene I just found in ShaderToy this really cool GLSL pixel shader of a procedural apple coded by iq (respect!). This apple demo seems to be a recent addition to ShaderToy code base. For those who are interested, I ported the demo to GeeXLab and slightly modified the GLSL shader to use GeeXLab’s camera position in order to rotate a

                                                • Gabor^2

                                                  Why do it by hand if you can code it in just quadruple the time? Approximating an image with Gabor functions. Overview The above picture is a detail of a photo of Zsa Zsa Gabor reconstructed with 128 Gabor functions. You can see an interactive demo of the reconstruction in my Gabor^2 shader on Shadertoy. The code to generate this is up on my github. Motivation I made this after seeing some other i

                                                  • Shadertoy

                                                    This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                      Shadertoy
                                                    • 2014年で一気に加速したWebGL

                                                      こんにちは!島根支社エンジニアの渡部です。 Fenrir Advent Calendar 2014は「2014年にグッときたコレ」がテーマということで、18日目の今日は2014年にググっと普及に向けて加速した WebGL について語ります! WebGL とは Webブラウザにおける基本的なグラフィックスは HTML/CSS を用いたマークアップと JavaScript による制御で実現されています。 また、 Flash や Unity Web Player のようにブラウザ外部のプラグインを用いて他のツールで作成した高度な 2D/3D グラフィックスを実現する手段もあります。 WebGL はそれを更に推し進め、外部プラグイン不要でブラウザ内部の機能だけで高度な 2D/3D グラフィックスを描画するために作られた新しい標準仕様です。 美麗なグラフィックスのPC/スマートフォンゲームで広く用い

                                                      • Shadertoy

                                                        This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                          Shadertoy
                                                        • Valve / HTC Vive Raymarched Ocean in Unity 5 / 980 Ti

                                                          Demonstrating an optimized version of Alexander Alekseev's "Seascape" procedural ray-marched ocean shader on the HTC / Vive. This scene runs at Vive's native resolution (i.e. one ray trace per pixel pre distortion correction) at full 90 FPS on a single 980 Ti. All credit for the original shader goes to Alexander Alekseev ("TDM" on ShaderToy). View it at ShaderToy here: https://www.shadertoy.c

                                                            Valve / HTC Vive Raymarched Ocean in Unity 5 / 980 Ti
                                                          • Understanding Multiple Neighborhood Cellular Automata - Slackermanz

                                                            Multiple Neighborhood Cellular Automata (MNCA) produce complex and robust emergent structures not commonly seen in simpler models Multiple Neighborhood Cellular Automata (MNCA) are an extension of traditional cellular automata like Conway’s Game of Life, developed in 2014 while I was experimenting with neighborhood configurations. MNCA produce complex emergent patterns, often featuring robust loca

                                                              Understanding Multiple Neighborhood Cellular Automata - Slackermanz
                                                            • [UE4 Material] Graphing Functions

                                                              Being interested in math and shaders I recently got into shadertoy and made a shader to draw some interesting looking implicit functions. This was fun but it was also just a matter of time until I'd do something similar using Unreal Engine. So here we go, a tutorial about graphing a mathematical function with the UE3/4 material editor alone. There are no textures involved, everything is just done

                                                                [UE4 Material] Graphing Functions
                                                              • Shadertoy

                                                                This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                                  Shadertoy
                                                                • ざっくりとしかわからない!写経系OpenGLシェーダープログラミング入門! - Qiita

                                                                  これ何 このアドベントカレンダーはすっげーフリーダムな世界観のようなので、知り合いからリクエストのあった、OpenGLの非常にざっくりとした入門記事みたいなものを書きます。 申し訳ないことに題材を準備するのをうっかりしていたので、現在、趣味で制作しているものの基礎的な部分を解説しながら、チュートリアルとさせてもらう事になります。 OpenGLは同次座標系など3D特有の数学が頻繁に使われますが、このチュートリアル内ではそういうものは省きながらも、初心者にはそこそこの歯ごたえがあるくらいの内容を目指します。 では、早速始めていきます。 開発環境について ShaderToyをつかいます。 このサイトはシェーダに渡す元画像の設定などが比較的に簡単にできて、また、エディタも比較的使いやすいと思っているのでおすすめです。 右上の方の「New」と書いてあるところをクリックすれば次のような画面になると思い

                                                                    ざっくりとしかわからない!写経系OpenGLシェーダープログラミング入門! - Qiita
                                                                  • Shadertoy

                                                                    This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                                      Shadertoy
                                                                    • Shadertoy

                                                                      This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                                        Shadertoy
                                                                      • Error - Shadertoy BETA

                                                                        Sorry! :-( We either didn't find the page you were looking for, or there was an internal error. If you encounter this problem repeatedly, feel free to send us feedback.

                                                                        • GLSL Practice With Shadertoy

                                                                          Getting started to use Shadertoy to learn and practice GLSL. Here are the first few examples I’ve been playing around. Also got the shaders embedded in my blog page. Here I documented some of my exploration about the website and some best-practice. Shadertoy First Try Watercolor Blending Made a simple shader iterating a combination of sine and cosine functions with UV coordinate to achieve a water

                                                                            GLSL Practice With Shadertoy
                                                                          • Shadertoy

                                                                            This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                                              Shadertoy
                                                                            • Shadertoy

                                                                              This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                                                Shadertoy
                                                                              • Inigo Quilez

                                                                                Intro The 3D SDF functions article is pretty popular, so I decided to write a similar one for 2D primitives,since most of the 3D primitives are grown as extrusions or revolutions of these 2D shapes. So getting these right is improtant. In particular, the functions bellow use the minimum number of square roots and divisions possible, and also produce better/faster results than constructing them fro

                                                                                  Inigo Quilez
                                                                                • Ray Tracing Resources Page

                                                                                  This page gathers some resources about ray tracing in its various forms. It is not exhaustive, nor exhausting, but rather sources of information that we have found useful. We wrote a free chapter called Real-Time Ray Tracing for our book, as events after the manuscript was delivered to the publisher practically demanded it. The online references page for this chapter provides URLs for references c