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Apple独自開発のMac向けチップであるAppleシリコンを搭載したMac上で動作するLinuxの「Asahi Linux」が、OpenGL ESバージョン3.1に対応したGPUドライバーを発表しました。 Rosenzweig – The first conformant M1 GPU driver https://rosenzweig.io/blog/first-conformant-m1-gpu-driver.html Asahi Linuxの開発者であるアリッサ・ローゼンツヴァイク氏が、M1チップやM2チップといったAppleシリコンに準拠した、世界で唯一のOpenGL ESバージョン3.1に対応したAsahi Linux向けオープンソースGPUドライバーを発表しました。 asahi / mesa · GitLab https://gitlab.freedesktop.org/as
LinuxゲストでのVulkan 1.3やmacOSホストでのOpenGL 4.1をサポートした仮想化ソフトウェア「UTM v5.0.0」のBeta版が公開されています。詳細は以下から。 オープンソースのCPUエミュレータQEMUとAppleのVirtualizationフレームワークを利用し、Intel/Apple Silicon MacやiPhone、iPad、Vision Proデバイスで仮想マシンを作成できる仮想化ソフトウェア「UTM」を開発するUTM Projectは現地時間2026年01月12日、UTMの次期メジャーアップデートとなる「UTM v5.0.0」のBeta版を公開したと発表しています。 Improved graphics acceleration for Linux: Vulkan 1.3 is now supported on Linux guests with
はじめに こんにちは、ZOZO New Zealandの中岡です。普段はZOZOMAT/ZOZOGLASSの運用・保守や計測技術を使った新規事業の開発をしています。 目次 はじめに 目次 ZOZOMATとは ZOZOMATの構成 移行の背景 検討したアプローチ 移行後の構成 レンダリングバックエンドの抽象化 ポインタによる抽象化 移行の際に当たった課題と工夫点 Objective-CとC/C++のメモリ管理の違い CFBridgingを使ったリソース管理 座標系の違い まとめ ZOZOMATとは オンラインで靴を購入する際に、サイズが合わないという問題を解決する仕組みです。1台のスマートフォンと紙製のZOZOMATだけで、正確に足のサイズを測れます。足をスキャンすると、高精度の3Dモデルが生成されます。最適なサイズの靴も表示されるので、すぐに靴を購入できます。 ZOZOMATの構成 ZOZ
Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。1回目は、GPUの概要について。 そもそもGPUとはどのようなものなのかfadis氏:こんにちは。松林です。今日は3DグラフィックスAPI、Vulkanの近況について解説します。 Vulkanは、OpenGLを標準化していることでも知られるKhronos Groupが、OpenGLの後継として作った「GPUを操作するためのクロスプラットフォームなAPI」です。公式サイトの対応プラットフォームを見ると、Windows、Linux、Androidなどいろいろなプラットフォームが並んでいます。 今日は最新のVulkanの話をしたいのですが、そもそも「GPUコンピュ
This repository contains the source code for the OpenGL C++ course. The course teaches students how to effectively use C++ in conjunction with OpenGL to build graphical programs. The course is made in a concise manner and we refer often to external resources which we expect the student to read (or at least glance through). The learning strategy employed here is "Learning by example" and "Learning
About Alacritty is a modern terminal emulator that comes with sensible defaults, but allows for extensive configuration. By integrating with other applications, rather than reimplementing their functionality, it manages to provide a flexible set of features with high performance. The supported platforms currently consist of BSD, Linux, macOS and Windows. The software is considered to be at a beta
GeForce ビデオカードのドライバ設定を行うNVIDIA コントロールパネルにある「Vulkan/OpenGLの既存の方法」という項目。 2022年10月頃のドライババージョンから追加されたようだけどどういった効果があるかわからず、ビデオドライバ設定を解説しているサイト/blogでもこの設定は「自動」を推奨しているところが大半のようだが、書かれている説明文と実際に試した結果から何が変わるかわかった。 どうやらこの設定はVulkan/OpenGLアプリにおいて「DXGI スワップチェーン」という機能を使ってフレーム待機時間、つまりは表示遅延を短くすることができるようだ。 Microsoft公式サイト - Windowsアプリ開発 DXGI スワップ チェーンによる遅延の減少 ただし、遅延が減ると言っても前述のとおりVulkan/OpenGLアプリのみでDirectXを使用したゲームには何
5年前に書いとけや、って感じの記事を若干うろ覚えのまま書いてみます。主に初心者向けの記事です。実装面での話ではなくほぼ歴史の話になります。 Graphics API OpenGLの話をしよう。 OpenGL そもそも、OpenGLの黎明期は次のようなハードウェアーキテクチャが想定されていた。 要点としては次のとおり 汎用計算(CPU)と描画演算(GPU)の処理部が物理的に離れている しかも非同期通信 Graphics API(要するにOpenGL)は非同期を前提としたAPIである というかならざるを得ない OpenGLは良くも悪くもデバイスに依存しない最大公約数的なAPIである 容易に想像がつくように パフォーマンスがよろしくない 。 テクスチャと頂点(=めっちゃデータ量多い)がメインメモリとVRAMで二重管理される 転送時間が問題になる(物理的に離れている上に同期的でない) Unity等
はじめに 今週のAKARI Tech Blogは、DX Solution 事業本部 Dev nebulaの西宮が担当します! 今回は、開発している三次元シミュレーションソフトに点群表示を実装する際に行った工夫について紹介します。 開発中のシミュレータの点群表示機能。点群はオープンナガサキを使用建築、都市計画、自動運転など、多くの分野で大規模な点群データを扱う機会が増えています。 しかし、数千万から数十億に及ぶ大規模点群のなかをGoogle Street Viewのように自由に移動しながら表示するには、パフォーマンスの面でいろいろな工夫が必要です。 本記事では、一番簡単でオーソドックスな実装だけではなく、より大規模なシーンをレンダリングするための主要なアプローチをOpenGLでの描画を前提として解説します。 (同じシミュレーションソフトで学習画像を自動生成しSim2Realした例もあります。
For years, the M1 has only supported OpenGL 4.1. That changes today – with our release of full OpenGL® 4.6 and OpenGL® ES 3.2! Install Fedora for the latest M1/M2-series drivers. Already installed? Just dnf upgrade --refresh. Unlike the vendor’s non-conformant 4.1 drivers, our open source Linux drivers are conformant to the latest OpenGL versions, finally promising broad compatibility with modern
マインクラフトのJava Editionが、描画技術を17年使われてきた「OpenGL」から「Vulkan」へと移行する計画を発表しました。この変更によりパフォーマンスの向上、安定性の向上、そして最新のグラフィックエフェクトのサポートが大幅に強化されると予想されています。 Another step towards Vibrant Visuals for Java Edition | Minecraft https://www.minecraft.net/ja-jp/article/another-step-towards-vibrant-visuals-for-java-edition After 17 years, Minecraft Java Edition starts replacing OpenGL with a Vulkan multi-threaded renderer —
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はじめに OpenGLは様々な言語でバインディングが提供されています。また簡単なプログラムでもFizzBuzzやフィボナッチ数列などのアルゴリズム問題よりも多少複雑なものになるので、OpenGLを通じて各プログラミング言語のスタイルに慣れることができます。ということで、今回はC++、Python、Haskell、Rust、Go、Scheme、Common Lisp、番外編としてJavaScriptでTriangle Gradient(図1)を描画するプログラムをそれぞれの言語のスタイルに合わせて書き、それを紹介していきたいと思います。コンセプトとしてGLUTは使わずGLFW+OpenGLによるモダンなOpenGLプログラミングを目標としています。この記事をみてOpenGLに興味を持った方はぜひご自身の得意とする言語で別の記事を投稿してみてください。 今回出したプログラムはすべてここに乗って
Apple M3チップのハードウェア・レイトレーシングをサポートし、OpenGLバックエンドを廃止した「Blender v4.0」がリリースされています。詳細は以下から。 Blender Foundationは現地時間2023年11月14日、オープンソースの3Dモデリングアプリ「Blender」のメジャーアップデートとなる「Blender v4.0」をWindowsやmacOS、Linuxプラットフォーム向けにリリースしたと発表しています。 Blender 4.0 represents a major leap for rendering, creating tools, and more to take your Freedom to Create to new heights. Blender 4.0 — blender.org Blender v4.0ではPrincipled BSD
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