Follow @tomkrcha Hey amigo! I am Tom Krcha, Gaming Evangelist at Adobe. These are my notes
アプリ内課金の総まとめをMEMOしておきます。 いろいろ試してきたことを踏まえて、今度は自力でAIR for iOSアプリにアプリ内課金を実装してみます。 「iOS : Flash Proでネイティブ拡張(ANE)に挑戦」でHelloWorldなANEを作ってそれを実機で確認するところまで試し、「iOS : アプリ内課金(In-App Purchase)をXcodeでやってみる」でXcodeで作ったアプリにアプリ内課金を実装するところまで試してみました。「Flash ProでMilkman GamesのIn-App Purchase iOS Extensionを試す」では既存のANEを購入し、実際にアプリ内課金がAIRアプリ上で利用できることも確認できました。 そしたらいよいよ、これらをまとめて自力でアプリ内課金を行うANEを作ってみましょう。 アプリ内課金のテストには、iOS Dev C
Debug版FlashPlayerの関数呼び出しの重さについて 11 月 12, 2009 on 10:31 pm | In Flash.AS | かねてから私は考えていました。 AS3の関数呼び出しは、重いのではないでしょうか? AS3は気軽にgetterとかsetterの関数を使っていいような言語なのでしょうか? というわけで、検証用にwonderflってみたのがこちらです。 関数呼び出しは重く、入れ子の関数は更に重い | wonderfl build flash online http://wonderfl.net/code/616f81c36e13d5611f7f60849a0cc27205829584 確かに関数の呼び出しは重い気がします。 手元の環境では関数を呼び出すだけでループ速度が数分の1以下になりました。 Adobeはさっさとinline関数を実現してください
Flex SDKを使っていて、プリローダーをつけるのにどハマリしたので覚書。 まず、プリローダーをつけるには [Frame(factoryClass="Preloader")]みたいなメタ指定を入れるのだが、これをずっとルートファイルのコンストラクタの前に入れていた。正しくは [Frame(factoryClass="Preloader")] public class Root extends Sprite { みたいに、クラス定義の直前に入れないといけない。 次に、プリローダーの中でロード完了時に var mainClass:Class = Class(getDefinitionByName("Root")); if (mainClass) { var root:Sprite = new mainClass(); addChild(root); } としてRootのインスタンスを作って追
swfをhtmlに埋め込むときのwmode。 指定なし,window HTMLとの連携でレイヤ分けがうまく機能しない(常に最前面表示?) opaque(背景透過なし),transparent(背景透過あり) レイヤ分けは機能する マウスホイールに反応しなくなる 日本語入力がうまくいかなくなる 八方塞。 指定なしのレイヤ分けはがんばればどうにかなるかも知れない。 実験中。 追記 どうにもなりませんでした。 そもそも何がしたかったのかというと、 Google系MapsとかAjaxSearchほかHTMLなview付きのサービスを Flexで作ったアプリケーションにうまいこと組み込みたいという話。 放置しっぱなしのHotPlannerではwmode=opaqueで重ね合わせてましたが 実は日本語入力がブラウザによってうまく機能していない模様。 同様にマウスホイールでの操作もできませんでした。 こ
おはようございます。うちだです。 本日、mixiアプリモバイルにて「バンドやろうよ!」をリリース致しました。是非遊んでみてください。 今回は「バンドやろうよ!」でも使った、Flash Liteコンテンツの合成を軽めに紹介します。 Ming Flash Liteの合成にはMingを使います。 Mingを用いるとswfの合成や変数書き換えが非常に簡単にできます。 但し、一部機能にバグがあるので要注意ですが、合成や変数書き換えだけに利用するのであれば今のところ問題は見つかっていません。 さっそく合成 「バンドやろうよ!」では自キャラクターのギターを持ち替えすることでき、その部分に利用しています。 合成するパーツ毎にswfを用意します 1.swf 2.swf 3.swf guitar.swf ming_useswfversion(4); $swf = new SWFMovie(); $swf-
as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱり本に書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス
wonderfl GAMEは、オリジナルフラッシュゲームを、作れる、遊べる、改造できる、ゲームポータル。サイト上でFlashを作れるサービスwonderflを使って運用しています。Infinity Tank Battle AI(人工知能)で動くタンクが戦うTank Battle。 ユーザーの手によって無限に進化し続ける対戦ゲーム。 求ム、最強の挑戦者。 gamename shmups on LCD username keim_at_Si gamename TypeShoot username keno42 gamename forked from: forked from: forked from: AAShip username ABA gamename 【CHECKMATE】 Ramen! Beats!! Box!!! username alumican_net gamename パー
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