タグ

gameとtextに関するrdcsのブックマーク (15)

  • フリーゲームを取り巻くものにまつわる、いくつかの事象と言説

    rdcs
    rdcs 2010/01/20
  • 日替わりタイトル

    気づけば迫るプロ野球の開幕(仮) HN:今年の巨人はどうだ 過去日記 2020年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2021年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2022年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2023年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2024年 1月 2月 リンク ついったー 隔離ブログ (2016/12/01 アイギス記事) メール (返信率がヤバいくらい低いことに定評があります) 適度にリンクフリー 3/15 さぁ週末だ!ユニコーンオーバーロードの時間だぁぁぁ! というつもりだったのですが、肉会の予定が入ったため明日はあまり出来ない見込み。コンバンワ日替わりです。 いつの間にやら定期的にやって

    rdcs
    rdcs 2009/11/09
  • 僕が凛子を売った日

    僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。すでにTwitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶で体験版をプレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスのゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。すでにネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車を新宿のソフマ

    僕が凛子を売った日
  • 公式裏エピソード目次

    港町ゴリアテ ヴァイス 古都ライム システィーナ&フォルカス ボード砦 セリエ&システィーナ ダムザ砦 ダッザ&ヴェルドレ クァドリガ砦 ニバス&モルドバ アルモリカ城 ロンウェー アルモリカの町 プレザンス ボルデュー湖畔 ガンプ&グリフォン タインマウスの丘 アロセール&レオナール ※ © 1995-1996 Takarazima Corp. © 1995 QUEST Corp.

    rdcs
    rdcs 2009/10/15
  • ポケモン対戦史 - ネタポケまとめWiki

    ポケモンバトルの歴史について語り合うページです この時はこのポケモンが強かった、こんな戦略が流行っていた等 色々な情報を書き込んでいきましょう。

    ポケモン対戦史 - ネタポケまとめWiki
    rdcs
    rdcs 2009/09/20
  • 常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた

    常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について気出して考えてみた 編集部:TAITAI 自分のゲーム人生とは一体なんだったのであろうか。 ※この画面は「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III」のものです 最近,そんなことをふと思うようになった。迫り来る敵を腕に抱えたライフルで撃ち殺し,ときには軍勢を率いて,幾多の敵国を滅ぼす。そんなゲームばかりを遊んできた。 ときにはネットを介し,世界の強敵達としのぎを削り,「F○ck」だとか「Su○k」だとかいう罵声を浴びながら,苛烈な勝負の世界に身を置いてきた。 とあるゲームに至っては,「天下に敵なし!」……そう思える時期さえあった。確かにあった。 ―――しかし,齢30を越えようかという頃から,集中力の衰えが隠せなくなった。「時間がない」を言い訳に,そうした自身の「ゲーマーとしての衰え」から目を背けずにはいられなか

    常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた
  • 人生は、『はがねのつるぎ』を手に入れるまでがいちばん面白い - 未来の蛮族

    異論は認めない。だいたいなんだってそうなのだ。「おうじゃのつるぎ」だの「はかいのつるぎ」だのといったような、伝説級の武具。それらは確かに格好いいかもしれない。しかしだ。それらを手に入れたとき、我々の心はほんとうにときめいているだろうか? だいたい、そんな大層な武器を手に入れたところでだ、我々にはどこにも行くところがないじゃないか。もう地図はほとんど埋め尽くしてしまっているころだし、呪文だってもう「ギガディン」なんて名前の、あからさまに最強くさいものを覚えてしまっていたりする。強力な武器や魔法を手に入れたところで、それを用いて闘う相手などいやしない。せいぜい魔王か、さもなれけばとってつけたような隠しボスが、倦み疲れた我々を接待してくれるだけだ。 もはやそこに冒険はない。 あるのはただ、憂な義務感だけだ。 「はがねのつるぎ」には、そうした重たさはない。その切っ先が指し示す先には、ただただ限り

    人生は、『はがねのつるぎ』を手に入れるまでがいちばん面白い - 未来の蛮族
    rdcs
    rdcs 2009/09/12
    "『はがねのつるぎ』を手に入れてからが面白い" じゃないのか
  • ぜんぶ、ストIIのせい - 未来の蛮族

    USSR!飛行機がザンギエフステージに向けて飛び立つ瞬間に鳴り響く、あのボイス。 USSR。幼かった僕は、それがソヴィエト連邦の略称であることさえ知らなかった。 僕の辞書はナポレオンもびっくりするほど白紙のページばかりで、不可能も可能も全く掲載されてはいなかった。これから書き込んでいかなければならないことが山ほど残されていた。そんな僕が知っていた、数少ない真実。 それは、ストリートファイターに登場するキャラクターは、みな最高だということだった。以前、SNKのキャラクターデザインのことを、口を極めて罵ってしまった僕だけれども、格闘ゲーム界のもう一方の雄であるCAPCOMの「ストリートファイターII」のキャラクターデザインについては、悔しいけれど・おまえに夢中と言わざるをえない。 ダルシム、ブランカ……ほんとうに、僕は彼らが大好きだったのだ。 *1 けれど、彼らのことを思うとき、少し後ろめたく

    ぜんぶ、ストIIのせい - 未来の蛮族
  • ゲームミュージックなブログ 昔のゲームの難易度が高かった理由を考えてみる

    長い間休んでいてスミマセン。仕事はまだ続行中ですが、デスマーチは終わったので徐々に更新頻度を高めてゆきます。  で、最初は昨日思いついたことからでも。  このようなエントリーを見ました。  ■みぐぞうの後ろ向き日記 個人的に経験したレトロゲームにおける理不尽な難易度について語ってみる  ここでは昔のゲームにあった不条理にも思える難易度のゲームについて書かれています。そういえばあったなあとしみじみ。  さて、これら程理不尽ではなくても、よく昔のゲームは今に比べて難しかったということは言われます。例えばアクションにしても、昔は『ロックマン』みたいな子供向けのものでも何回も頑張らないとクリアできなかったのに、現代のゲームってのはわりとストレートにクリアできるという感じのものが多くなってきています。  さて、これは偶然ではなく、実は必然的な理由があるように思われるのです。  まず、よく言われている

    rdcs
    rdcs 2009/07/13
  • 東方界隈は閉鎖的だ - tarou00の日記

    東方雑論 | 08:02 |  東方界隈は新参に厳しい。 ニコニコ動画からの流入が歪みを生んでるはまあ典型的な例なんだけど、そうででなくとも今の時期、新規参入サークルに対する風当たりが非常に強い。 すごく端的に言ってしまうと、界隈全体としてライトなユーザーを認めたがらない風潮があるように思う。 二次創作するなら三部作ノーマル(またはエクストラ)クリアが最低基準、みたいなテンプレが昔からあるし、それさえクリアしてない創作者はその事実を隠して創作を行うべき、って慣例も未だにある(しかもこれは穏健派の意見)。 だからきっと、最近東方にガンガン外部大手が参入してくることで、心中穏やかでない既存ファンも多いんじゃないかしら。 てゆうかまあ僕なんだけど。 正直な話、東方は規模としては今が一番大きいけれど、純粋な二次創作の旬としてはピークを過ぎているイメージだ。 一番の理由は、もうほとんど全てのキャラが

  • D'sノート

    Ⅰのリメイク版は強力な助っ人が現れたので制作を再開しました。 数ヶ月後には公開できる予定です。 また、先の記事では健康に関して少し誇張気味でした。 多くの方に心配をおかけしたようですが下のように、この2年間もゲーム三昧の日々を送ってます笑 SRPG制作に若干疲れただけですのでどうぞご心配なく。制作サポートのおかげで今はバリバリやってます。

  • 狐汁

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 アニメやゲームのコミカライズという作業は、当に難しいものだと思います。コミック原作をアニメ化する場合と比べて、逆方向…アニメ作品のコミカライズには、どこか違和感がつきまとう事が多いです。原作のクオリティをほとんど損なわず、コミックとしての付加価値をつけた例としては、僕の場合はコミック版『真月譚月姫』などが思い浮かびます。が、それが稀有な例であることは間違いないと思います。 なぜ、アニメーションのコミック化は難しいのでしょうか。それは、まずメディアが持つ情報量の差があります。アニメーションやキャラクター性の強いゲームは、「映像(動画)」「音声」「音楽」といった、多彩な視覚・聴覚に与える情報を持っています。一方、コミックは誌面とコマのサイズに限定された単色静止画の視覚情報だけでそれ

  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
    rdcs
    rdcs 2008/03/31
    左右の扱いの違いなど 何かを観るときに左右を意識すると面白いかもしれない
  • Apache インストール時のテストページ

    もしこのページが読めたのであれば、Apacheウェブサーバのインストールがこの計算機で無事に終了したことを意味します。 あなたは、このディレクトリに文書を加えたり、このページを置きかえることができます。 あなたの予想に反して、このページが見えているでしょうか? このページは、サイト管理者がこの web サーバの設定を変更したために見えています。 このサーバを管理する責任を持っている方に連絡をとってください。 このサイト管理者が利用している web サーバを開発した The Apache Software Foundation は、このサイトの web サーバの管理とは関係がなく、 サーバの設定に関する問題を解決することはできません。 Apache に関する文書は、この web サーバ配布物の中に含まれています。 以下の画像は、Apache を利用している web サーバで自由に使うことがで

  • ゲーマガblog

    会場からのリアルタイム更新、お楽しみいただけたようでなによりです。 (途中、サーバーが重くなってごめんなさい) ここからは、会場の模様を写真でお届けします! ■カンファレンス 新型「ニンテンドーDSi(アイ)」を初披露する岩田社長 「Wii Music」をノリノリで実演する宮さんと、ディレクターの“とたけけ”戸高さん ■体験会 発売日が11月1日と間近なだけに、会場には実機がズラリ SDカードスロットは、体右横に 内蔵カメラ+内蔵ソフトを使ったさまざまな遊びが可能。写真は「色かえカメラ」 Wiiの最新作も、多数が体験プレイ可能 セガの新作「レッツタップ」がさっそくプレイ可能。 Wiiリモコンを乗せた箱をトントン叩いて遊ぶ、アナログ感覚が楽しい! 「レッツタップ」の開発を担当したプロペの中裕司さんを発見。後にいるのは……! 投稿者: 馬波レイ 日時: 23:13 | パーマリンク

    rdcs
    rdcs 2007/12/15
  • 1