![給料が貰えるオンラインゲーム、人口増加中 | インサイド](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8556e5dd7c355d0f0d776e65ed4cacc63d9f8f56/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Fbase%2Fimages%2Fimg_ogp.png)
ITmedia +D Gamesに送られてきた板垣氏の声明文 板垣伴信氏は、テクモを7月1日付で退社することと、未払いとなっている成功報酬および慰謝料合わせて1億4800万円を求めて東京地裁に提訴した旨の声明文を報道各社に送付した模様。 声明文には、Xbox 360「DEAD OR ALIVE 4」の成功報酬を支払うという合意に反してテクモが支払いを拒絶したこと、また同社の安田善巳社長が板垣氏の評価をおとしめる発言をした、といったことが記述されている。 板垣氏はまた「ゲームファンの皆様へ」として、「NINJA GAIDEN 2」が板垣氏が作る最後の「NINJA GAIDEN」となったことや、「DEAD OR ALIVE 5」をもう作ることができないことが残念であると語っている。 advertisement 関連記事 「NINJA GAIDEN 2」無料体験版配信開始 関連リンク テクモ C
ゲーム業界の年収調査:開発部門より事業部門のほうが高給 2008年4月16日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) Susan Arendt Photo: Tracy O/Flickr ビデオゲームの開発に興味があっても、それなりの年収を確保したいのであれば、事業部門かマーケティング部門に職を求めたほうがいい――『Game Developer』誌が実施した調査結果は、そう示唆している。 事業部門やマーケティング部門に所属する人たちの平均年収は10万1848ドルで、さらに、追加的報酬(ボーナスその他)を最も多く得ている。 ゲームの販売などする気になれない場合はゲーム・プログラマーとなるが、彼らの平均年収は8万3383ドル。音声関連は7万3409ドルだ。 製造部門の平均年収は7万8716ドルで、ゲーム・アーティストやアニメーターは6万6594ドルだ。ゲーム・デザイナーがそれに続い
日本人は世界一「臆病」な民族 津波てんでんこ 東北人が冷酷な理由 日本人女性は世界一モテない? なぜ日本人は礼儀正しいのか? 日本人女性は世界一ヤリマン 日本人は世界一「臆病」な民族 日本人の97%が不安を感じ易い「臆病」な遺伝子を持っている。 恐怖遺伝子を持っている割合が高い東アジア人でも平均が90%くらいだから日本人より臆病な民族は他に存在しないだろう。 アメリカの場合は心配性タイプと殆ど恐怖を感じないタイプとその中間層が丁度3等分くらいに別れててバランスが良い。 97%が臆病者の日本は明らかに偏りすぎだ。これが日本社会から多様性を奪っている。 日本社会の病理の殆どは、日本人が「臆病」であると言う事に起因する。日本人の臆病さを理解せずして日本社会は理解できない。 日本人に対人恐怖症やひきこもりが多く、孤独な人間が多いのは臆病なせいだろう。 恐怖を感じない人間ほど戦争好きで犯罪者になりや
GLOCOMセミナー「 『仮想経済』の世界:仮想と現実の出会い 」に行ってきた。 会場は六本木ヒルズのふもとのGLOCOM研究所。最近六本木によく縁があるな。 山口先生の講演 まずは、駒澤大学グローバル・メディア・スタディーズ学部助教授の山口浩先生による講演「ゲーム内経済学: 仮想と現実の出会う場所」。 ゲーム内経済学というのはそのまま、ゲーム内の仮想世界で起きている経済現象に対する経済学的アプローチ。対象としてはMMORPGが典型的。アメリカでは"In-game Economics"という言葉がそこそこ出てきているけれども、日本では"ゲーム内経済学"という言葉はまだほとんど使われていないとのこと。けれども、 やりとりをし、活動する一定のグループ 希少性のある資源の分配をめぐる人間の行動 という対象があるとき、そこで起きている現象を捉え、分析しようとする行為は確かに経済学と呼べるものである
2006年末以降、テレビゲームビジネスは、本格的にオンラインの世界へと足を踏み出します。「強度のゲーム愛好者」だけがオンラインゲームを楽しむ時代は終わり、ごく普通の人たちが、オンラインを利用してゲームに接するようになっていきます。 そんな時代だからこそ、ぜひWiiのオンラインビジネスに対するスタンスに注目してください。商品発表会「Wii Preview」の場では、マシンの基本機能のひとつとしてショッピングチャンネルが発表されました。これはファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64などの自社ハード、さらにはPCエンジン、メガドライブ、MSXなどの他社ハード用のソフトを、オンラインで購入するための機能。Wiiをオンラインに繋ぐだけで、いつでも昔の名作が購入可能になり、ゲームファンの大きな注目を集めました。 しかし、ビジネス的な視点から見るならば、本当に注目すべきポイントは「過去のゲームが
任天堂は10月3日、2007年3月期の業績予想を上方修正した。通期での売上高は7400億円、経常利益が1700億円とした。 連結業績予想では2006年9月中間期で売上高が2900億円(前回予想より16%増)、経常利益が900億円(同80%増)、中間純利益が500億円(同85.2%増)とした。 2007月3月通期では売上高が7400億円(同15.6%)、経常利益1700億円(同17.2%増)、当期純利益が1000億円(同20.5%増)となっている。 任天堂では、上方修正の要因として携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」のハードウェアおよび対応ソフトウェアの売上げが好調に推移していることにより、売上高および利益が増加していること。 また、為替レートが想定より円安に推移し為替差益が発生したためだとしている。さらに、近く発売する据置型ゲーム機「Wii」の販売価格よび製品構成が決定したことを考慮し、見直
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