業界の常識を根本から覆す,革新的な技術で生み出されたFPSが登場! これに比べたら「Half-Life 2」や「DOOM III」なんて,時代に沿って生まれた当たり前のFPSとしか思えないかもしれない? 本作は,ドイツの「.theprodukkt」というグループが開発中のFPSで,"kkrunchy"という3Dエンジンで作成されている。 今回リリースされたβデモは,なんと約96KB(98304バイト)というサイズのファイル「pno0001.exe」ただ一つで動いている。ちなみにこれはforGamerの各記事に掲載されている,ほとんどのScreenshotたった1枚よりもはるかに小さいファイルサイズである。 ゲーム内容自体は文字通り一本道のFPSで,途中に落ちている武器を拾いパワーアップしつつ,ひたすら敵を排除して道を直進していく。敵の攻撃パターンが種類によって異なったり,扉を越えるたびにス
リーマンは素数の分布に関する研究を行っている際にオイラーが研究していた以下の級数をゼータ関数と名づけ、解析接続を用いて複素数全体への拡張を行った。 ゼータ関数を次のように定義する(複素数 s の実部が 1 より大きいとき、この級数は絶対収束する)。 1859年にリーマンは自身の論文の中で、複素数全体 (s ≠ 1) へゼータ関数を拡張した場合、 と予想した。ここに、自明な零点とは負の偶数 (−2, −4, −6, …) のことである。自明でない零点は 0 < Re s < 1[注 2] の範囲にしか存在しないことが知られており(下記の歴史を参照)、この範囲を臨界帯という。 なお素数定理はリーマン予想と同値な近似公式[注 3]からの帰結であるが、素数定理自体はリーマン予想が真であるという仮定がなくとも証明できる。この注意は歴史的には重要なことで、実際リーマンがはっきりとは素数定理を証明できな
テンプレートで学ぶJavaアプリのグラフィックの基本:携帯アプリを作って学ぶJava文法の基礎(6)(1/3 ページ) 前回の「プログラムのライフサイクルやイベント駆動を知る」までで、駆け足ですがJavaプログラミングの基本中の基本やどのようにしてプログラム全体を組み立てるかを学んできました。 今回から数回は、iアプリとMIDlet(MIDPアプリ)を作成するうえでのテンプレートを紹介し、そこに機能を肉付けしながらケータイJava(本連載では、携帯電話/PHS/スマートフォンなどの端末をまとめて「ケータイ」と表記します)のプログラミングのポイントを押さえていきます。 あらかじめ理解しておいてもらいたいのは「目的が同じプログラムは同じような作り方になるものの、それ以外の方法で実現できることもある」ということです。今回紹介するテンプレートは、ケータイJavaアプリを作るための最もシンプルな方法
だいぶ前の話になりますけど、「新人にデータ移行ツールのコーディングを任せるので、面倒をみてやってくれ」と頼まれたことがありました。 その新人はやたらとGoogle検索に頼る人で、とにかくわからないことがあると、わたしに聞かずにGoogle先生に尋ねるんですね。 検索サイトにはわたしもかなりお世話になっていますし、昔に比べるととても使い勝手がよくなっていますけれど、その人の技術レベルに対応して検索結果を出してくれるほど高機能なわけではありません。 そのため新人の書いてくるコードは、つぎはぎというかちぐはぐというか、身についてない知識に振り回されてる感が満載でした。 そういう弊害を気にしつつも、自分で調べようとする気持ちは尊重するべきなのかなあ、と思ってとりあえず黙認していたんですが、あるとき「ちょっと考えが甘かった」と思い知らされるトラブルが発生しました。 その新人が「Windowsのレジス
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