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このサイトでは、C言語でのオセロ(リバーシ)のプログラム開発方法を解りやすく説明しています。初級者、初心者でも作れるオセロ実装のコツが満載です。 はじめに ここでは、作者がコンピュータリバーシを作成する上で、学んだ理論や評価方法についてまとめているページです。 ただし、私の作成したプログラムのレベルは大体1級~初段程度なので、必ずしも適切な内容であるとは限りません。 また概略だけで、深く理由やその後の展開まではここでは述べていません。理由が知りたい場合はリバーシ講座にリンクしています。 このサイトは「Yahoo!カテゴリ」に登録されています(2012年1月25日)。 趣味とスポーツ/ゲーム/パソコンゲーム/ゲーム制作/プログラミング 趣味とスポーツ/ゲーム/ボードゲーム/ オセロ リバーシ(オセロ)のルール 「オセロ」は1972年頃長谷川五郎氏が、古くからイギリスにあった類似のゲームをヒン
このサイトでは、C言語でのオセロ(リバーシ)のプログラム開発方法を解りやすく説明しています。初級者、初心者でも作れるオセロ実装のコツが満載です。 チェスの世界チャンピオンとチェスの最強ソフト「ディープブルー」との対戦を覚えているでしょうか? 最近ではチェスに限らず囲碁や将棋などでもソフトの開発が進み、パソコンや家庭用ゲーム機でその強さを十分に感じることができます。 Logistello(ロジステロ) VS 村上健7段 リバーシ(オセロ)は他のゲームに比べてルールが単純 (一手における選択肢の幅が狭く、最大でも60手で終了する) なので、強いソフトを作りやすく、コンピューターはすでに人間を超えたといわれていました。しかし、正式にリバーシ(オセロ)の世界チャンピオンとコンピューターが対戦したことはなく、人間の強豪プレーヤー達はコンピューターの挑戦から逃げているのだと思われていました。 これを聞
レポート(2回目) テキストP.48 例題3.22 (ヒント) 提出物についてのコメント: ゲーム木(P.47図 b)で、探索で利用した部分のみを図示する。探索せずに枝刈りした部分には、「αCut」か「βCut」なのかを示し、木の枝に「×」を付けておく。 α値・β値の変化の様子を表にして示す。α値やβ値と、探索した値を比較する。Cutが起きるようなら、表にも示しておく。 (ヒント) 「以下ではJavascriptで書かれたプログラムを使用しています。インターネットエクスプローラでのみ動作を確認しています」 MinMax探索で、ゲーム木を縦型探索で探索する。すると、全ての枝を探索する必要のない場合があることが分かる。 探索中に見つけた仮の最大値をα、仮の最小値をβとし、これらαとβを枝を刈る条件に利用するアルゴリズムをαβ法という。 αβ法を使用した探索では無駄な探索を省
本を整理している時に1980年代のアスキー誌が出てきて、コンピュータオセロのトーナメント記事を読み返した。当時、Z80で、最強のオセロは森田オセロ。序盤は定石、終盤は8手を完全に読む。中盤がやや弱く、そこを改良していくことが今後の課題とされていた。 いまはどうなんだろう?試しに、コンピュータと対戦できるリバーシ(オセロと同等のルール。オセロがツクダオリジナルの商標なのでこの名前を用いてある)をやってみると..。 Zebra: http://www.nada.kth.se/~gunnar/othello.html なんと最強のモードにすれば終盤の26手が完全読みである。にもかかわらずそのモードにしても私のマシンで、1手5秒程度しか掛からない。序盤はかなりの範囲まで定石データベースがあるようだ。まあ、26手も読んである程度正しく形勢判断が出来るのならば定石なんて必要ないのかも知れない。 それに
6×6のオセロがコンピュータで完全読み切りをした結果、後手必勝だということが判明した。1993年の出来事である。イギリスの研究者Joel Feinstein(ファインシュタイン)が発表している。 http://www.maths.nott.ac.uk/personal/jff/othello/6x6sol.html SGIのマシンを2週間ぶっ続けで走らせたらしい。 1993年のコンピュータというと、まあ、いまのコンピュータの1/50程度の速度だと思う。だもんで、いまやれば、8時間ぐらいで結果が出そうだ。 せっかくだから7×7のオセロはどうなのかコンピュータで完全読み切りを行なうことを考えてみる。オセロはそれぞれの局面で有力な候補手は2,3手ぐらいだと思う。(それ以外はすぐにダメになってしまう変化だと思う) 氏の論文によれば、おおよそ100,000,000,000 positionsを調べた
予備知識 / 探索 / 局面評価 / 定石の知識 / 終盤 / ソースコード例 / 他の情報源 予備知識 ある程度の強さのオセロプログラムを構築するためには、 多少のプログラミング経験が必要である。 使用するアルゴリズムやデータ構造の多くは、人工知能の解説書、 アルゴリズムの解説書やウェブ上で見つけられる。 優秀な高校生、コンピュータ科学専攻の大学生なら、 それらのアルゴリズムを理解し、強いプログラムを作ることが可能であろう。 以下に述べるより高度な技法を理解するには、最適化理論と線形回帰について、 若干の知識が必要である。これらは大学の応用数学レベルに相当する。 強いオセロプログラムを作る上で、もっとも難しいのはデバッグである。 探索アルゴリズムの性質上、バグはかなり長い期間潜伏した後に、 プログラマーの意表を突いて表面化することがある。 私ができる唯一のアドバイスは、すべての新しいモジ
五目並べは統一されたルールというものがありません。(統一されたのが連珠だともいえます) 2通りの五目並べについて考えて見ましょう。 1. 連珠と同じ禁手ルールの五目並べ (1)三三、 四四 、6個以上並んだ長連は 黒は禁止、白は打てるとします。→禁手詳細 (2)黒から打ち始めて、禁手以外ならどこに打ってもかまわない。 (3)盤の大きさは19×19の碁盤を使うとします。 この場合、黒は先に打ち始める有利さからどんどん攻めて行きます。 攻めている間に盤の端にぶつかると攻めが続かなくなるので、黒の 第1手は中央に打つのがもっとも有利です。 次に白ですが、直感的になるべく中央の黒にくっつけて黒の邪魔を したほうが有利です。というより離して打つとすぐに負けてしまいます。 もっと離れると白はもっと不利になります。 そうすると白は次の2手しかありません
Previous: The Cell Broadband Engine Next: Preserving the Legacy of Film On May 11, 1997, an IBM computer called IBM ® Deep Blue ® beat the world chess champion after a six-game match: two wins for IBM, one for the champion and three draws. The match lasted several days and received massive media coverage around the world. It was the classic plot line of man vs. machine. Behind the contest, however
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