セッションの内容 ARMORED CORE Vで導入した3次元パス検索について解説します。 本タイトルでプレイヤーが操作する機体は、複雑で立体的な移動経路を選択することができます。この立体的な移動経路が起因となって発生する問題と、その解決方法について解説します。
(1) 戦術位置解析システムの原理と実装方法 (2) フィルタリングと評価点による選択システム(ユーティリティシステム) (3) オープンワールドにおけるAIの作り方 セッションの内容 戦術位置解析システムは、ゲーム世界の環境の中で、キャラクターが状況や自分の特技に応じて、その時に最も適した立ち位置を見つけるための技術です。かつて、そのようなポイントは、事前にゲームデザイナーによって準備されていましたが、近年のマップのオープン化と複雑化によって、決められたポイントでの対応は困難となり、また手動では追いつけない量となり、「自動生成・自動選択・自動評価」を一つにパッケージングした「戦術位置解析システム」として結実しました。 この技術は、 (1)生成過程 探索したい領域に、均等にポイント群を動的生成する。 (2)フィルタリング過程 複数の条件フィルターによって不要なポイントを削除して行く。 (3
経歴: 2009年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社。 エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどにゲームプレイプログラマとして携わる。 現在はAIプログラマとして最新技術のリサーチから製品向けの設計・開発まで幅広くこなす。 ・過去講演、執筆 複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015 プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入, CEDEC2016 LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み, CEDEC2016 人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI-, CEDEC2016 汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例, 人工知能学会誌 Vol.32 No.2 《講演者からのメッセージ》 新たな遊びの実現にはゲームAI技術の向上が欠かせなくなっ
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