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Qiitaとゲームに関するrizmhateのブックマーク (3)

  • 世界1位取った後3年間オセロAIを作り続けたらナニモワカラナクなってチョットダケデキルようになった話 - Qiita

    2021年、ふとしたきっかけでオセロAIを作り始め、オセロAIコンテストに作ったAIを提出し、なんやかんやあって半年かけてそのコンテストで世界1位になりました。 それで満足…?と思いきや、全然満足せず、コンテスト関係なしにオセロAIを作って早3年。この記事ではオセロAIが色々なところに私を連れて行ってくれた話と、オセロAIが深いという話をします。 この記事は2年ほど前に書いていっぱい読んでいただけた以下の記事「カンゼンニリカイシタ話」の続編、みたいな立ち位置です。単体で読んでも、以下の記事と合わせて読んでも楽しめます。 世界1位からさらに高みを目指す 私が参加したオセロAIのコンテスト(CodinGame Othello)は、コンテストという特性上、かなり厳しい制約が設けられていました。例えば着手する時間です。これは1手あたり0.15秒以下でないといけません。また、コード長にも制限があり

    世界1位取った後3年間オセロAIを作り続けたらナニモワカラナクなってチョットダケデキルようになった話 - Qiita
  • マイクロサービスとトランザクション - Qiita

    AWS for Games Advent Calendar 2022 9日目の記事です。 Game Server Services(GS2) ではゲームに必要となるサーバー機能をマイクロサービス化し、皆さんに提供しています。 マイクロサービスには所持品の管理や、ゲーム内ストア、課金通貨の残高管理など30を超える機能を用意しており、これらを組み合わせながらゲーム内の仕様を実現できるようにしています。 さて、マイクロサービスの最も難しい課題はトランザクションにあると私は考えています。 今回は Game Server Services がどのようにこの課題に立ち向かい、そして問題を解決しているかお話ししたいと思います。 マイクロサービスとトランザクションの両立がなぜ難しいのか モノリシックなサーバーシステムは、大体の場合「所持品の所持数量」と「課金通貨の残高」は同じRDBに保存しています。 そし

    マイクロサービスとトランザクション - Qiita
  • OCaml でゲームボーイエミュレータを書いた話 - Qiita

    はじめに ブラウザ上で動くゲームボーイエミュレータを OCaml で書きました。以下のページで試せます。 デモページ いくつかの homebrew ROM も一緒になっているのでいろいろ遊んでみてください。おすすめは「Bouncing ball」と「Tobu Tobu Girl」です。最近のスマホならだいたい安定して 60 FPS 出るはずなので、スマホでも遊べます。 レポジトリはこちらです。 スクリーンショット なぜ OCaml でゲームボーイエミュレータ?新しいプログラミング言語を学ぶ過程で以下のように思ったことはないでしょうか? 簡単なプログラムなら書けるが、中規模以上のコード1をどうやって書けばよいのか分からない 発展的な言語機能2も勉強しなんとなく理解した気になったが、実践のなかでどのように活用すればいいのかが分からない OCaml を格的に勉強し始めてた数ヶ月前の筆者はまさに

    OCaml でゲームボーイエミュレータを書いた話 - Qiita
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