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gameとdesignに関するrobotkickのブックマーク (3)

  • 第3回「なぜ、ゲームではステージ数の表示方法にこだわるのか?」

    いろいろ仕掛けられています 第3回目は、前回のテーマである「ハイスコア」に付随する要素としても重要なステージ数の表示について取り上げよう。 初期のビデオゲーム、とりわけアクション、シューティングゲームにおいては、スコアと同時にどれだけ先のステージに進めたかが、プレイヤーの実力を示す指標として重視された。特にアーケードゲームではステージ数を明記することにより、周囲で見ている人にもプレイヤーの腕を視覚的かつ端的に伝えることができるため、一種のサイン看板のような役目も果たしていたのである。 それでは、具体例をムービーを使って説明していこう。まずは1981年にナムコから発売された名作アクションゲーム、「ディグダグ」のムービーをご覧いただきたい。 現在プレイ中のステージは、「ROUND○○」と誰でもすぐ分かるよう数字で表示されているが、実はもう1カ所、ステージ数を表示している場所があることに気がつか

    第3回「なぜ、ゲームではステージ数の表示方法にこだわるのか?」
  • 第2回「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 達成感? 「ショットを撃ちまくって敵を倒すのが快感だから」 「お気に入りの主人公キャラになりきって遊べるのが面白い」 「音楽がノリノリで聞いているだけでも楽しい!」 などなど、ゲームにハマる理由は人それぞれ。ただ、ゲームの黎明期である1980年代初頭という時期に絞ってみると、当時のプレイヤーがゲームに夢中になった大きな要因のひとつに、いわゆる「ハイスコア」の存在があったことはまず間違いないところだろう。 当時のゲームはジャンルを問わず、画面を見ると必ずプレイヤー自身のスコアとは別に、その日遊んだ全プレイヤーの中での最高得点である「ハイスコア」も同時に表示されていた。これはいわゆるビデオゲームに限らず、エレメカのモグラたたきや輪投げ、あるいはパンチングマシン(※パンチの威力をキログラムで表示する)などでも同様だ。この演出によって、プ

    第2回「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」
  • 第1回「なぜ、プレイヤーはマニュアルを読まなくてもゲームを遊べるのか?」

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「ドラゴンクエスト」大ヒットの秘密はラダトーム城の仕掛けにあり 1986年に第1作目がファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されて以来、国民的RPGとして今なお絶大な人気を誇る作品といえば、ご存知「ドラクエ」こと「ドラゴンクエスト」シリーズ。今年7月に発売されたシリーズ第9弾、「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」も出荷数が400万を超える大ヒットとなり、その人気は初代「ドラクエ」の発売から20年以上が過ぎた今もなお衰えを知らない。 今でこそRPGは家庭用ゲームの花形ジャンルだが、初代「ドラクエ」の発売当時は、それまでRPGを一度も遊んだ経験のないファミコンユーザーが非常に多かった。少年時代の筆者も含め、「RPGとは何ぞや?」と聞かれてもピンとこない人が、当時はそれこそゴマンといたのである。 そんな状況にもかかわらず「ドラク

    第1回「なぜ、プレイヤーはマニュアルを読まなくてもゲームを遊べるのか?」
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