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ブックマーク / wisdom.sakura.ne.jp (4)

  • 型パラメータの制約

  • 動的引数

    可変個数の引数の作成 これまで、C言語で用いてきた標準関数の中で printf()関数やscanf()関数のような汎用的で、特異な関数があります その機能は以前説明しましたが しかし、printf()関数のように引数の数が固定でない関数を、私たちはまだ作れません ここでは引数の数を可変的に受け取れる関数を作成してみましょう まず、プロトタイプで引数の数は固定ではないことを示します そのためには3つのピリオドからなる...を用います void function(第一引数 , ...) この場合でも、必ず第一引数は固定になります 可変にすることができるのは、第二引数以降になります これで、可変個の引数を受け取ることができる関数を作成することができました 次に受け取った引数にアクセスする必要があります 可変個の引数にアクセスするには、まずstdarg.hヘッダファイルをインクルードします そして

  • 仮想関数

    関数のオーバーライド 一般に基クラスは汎用的な情報しか含みません そのため、基クラスの機能を拡張してく形で派生クラスを建築します このとき、基クラスのメンバ関数を再定義することができます このような関数を仮想関数と呼びます 仮想関数は、基クラスで再定義可能であるということを明示する必要があります 仮想関数は次のようにvirtual宣言します virtual member-function-declarator member-function-declarator は、メンバ関数を宣言します 通常の宣言の頭に virtual を付けただけですね virtual キーワードは基クラスのみで指定します 派生クラスでの再定義の時は virtual は不要です 仮想関数の呼び出しは、通常のメンバ関数と代わりません 仮想関数による再定義は、通常のオブジェクト操作ではなんの影響もありません こ

  • テクスチャ

    画像を貼り付ける これまでは、単純な画像の表示やポリゴンを表示してきました もし、これらの技術だけでゲームで使われているようなダンジョンを作ろうとした場合 石造りの壁や複雑な部屋のオブジェクトをポリゴンで表示するため ものすごく多くの情報量が必要となるうえ、全体が硬いイメージとなり機械的になります 木造の壁や柱を表現するためには、ポリゴンで表現した方形を画像で塗る必要があります このように、ポリゴンに画像を貼り付けることをテクスチャ・マッピングと呼びます これは、3次元グラフィックスにおいて最も重要な技術の一つと言えます テクスチャ・マッピングを行うには、まず、テクスチャを有効にする必要があります テクスチャには、1次元と2次元の2種類が存在します 1次元のテクスチャは後ほど解説するとして、この場では2次元のテクスチャを作りましょう 2次元テクスチャを有効にするには glEnable()

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