タグ

ブックマーク / qiita.com/edo_m18 (6)

  • [Unity] iOSでネイティブコードと連携をする(DllImport) - Qiita

    using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class NativeTest : MonoBehaviour { [SerializeField] Text m_text; [DllImport("__Internal")] private static extern float VersionNumber(); void Start () { float i = VersionNumber(); m_text.text = "hogehoge" + i; } } [DllImport("__Internal")]属性を使ってそれが外部で定義されていることを宣言します。 ※ __Internalは静的にリンクした

    [Unity] iOSでネイティブコードと連携をする(DllImport) - Qiita
  • [ゲームAI] ファジー理論 - Qiita

    概要 ファジー理論自体はAIだけのものではありませんが、ゲームAIとも相性がよく、知っておくと色々と応用が効きそうなので、理解したことをまとめておこうと思います。 ファジー理論とは、Wikipediaから引用すると以下のように説明されています。 ファジィ論理(ファジィろんり、英: Fuzzy logic)は、1965年、カリフォルニア大学バークレー校のロトフィ・ザデーが生み出したファジィ集合から派生した多値論理の一種で、真理値が0から1までの範囲の値をとり、古典論理のように「真」と「偽」という2つの値に限定されないことが特徴である。さらにlinguistic variablesは、「ちょっと暑い」というような、言語学的(linguistic)な(と、ファジィの研究者は表現する)ものを表す変数(variables)である(その内容自体は、「気温が摂氏30度の時は 0.2(30度は「ちょっと」

    [ゲームAI] ファジー理論 - Qiita
  • [Unity] シェーダで使える定義済値 - Qiita

    Unityのシェーダを書いていて、定義済の値を毎回調べているのでいい加減メモ。 ちなみにドキュメントはこちら。 Programmable Shaders で使用する場合は UnityCG.cginc file をインクルードする必要があります。 変換 TYPE NAME DESCRIPTION

    [Unity] シェーダで使える定義済値 - Qiita
  • [Unity] シェーダを書く準備 - Qiita

    どうやらUnityではやや特殊な仕組みがあるらしい。 それがShaderLabと呼ばれるもの。 これらの知識はこちらの記事を参考にしました。 Unityで使えるシェーダの種類 WebGL(やOpenGL)などではシェーダを書き、頂点データやマトリクスなどはメインの言語で生成し、それをシェーダに送る、という仕組みで動作しています。 当然、固定パイプラインでなければライティングなど様々な表現を自分で書く必要があります。 しかしUnityの場合は、この ShaderLab が色々とめんどくさいところをやってくれているよう。 Unityで書けるシェーダにはいくつか種類があり、 Fixed Function Shaders(固定機能シェーダ) Surface Shaders(サーフェイスシェーダ) Vertex and Fragment Shaders(頂点・フラグメントシェーダ) の3つ。 上から

    [Unity] シェーダを書く準備 - Qiita
  • [Unity] UnityのShaderでステンシルバッファを試す - Qiita

    ステンシルバッファについてはこちらの記事が詳しいです。 ステンシルバッファ | wgld.org 上記サイトから説明を引用させてもらうと、 ステンシル( stencil )は直訳すると[ 型紙 ]や[ 原紙 ]といった意味になる言葉で、3D プログラミングにおいては[ 型抜き ]という意味としてステンシルバッファは利用されています。 ということ。 要は、3Dのオブジェクトにマスクを掛けることができる、というものです。 そして当然、Unityでも同じように処理することが可能です。(Unityのドキュメントはこちら) サンプルコード Unityのドキュメントに書かれているコードを引用すると、以下のように記述します。 Shader "Red" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { Stencil

    [Unity] UnityのShaderでステンシルバッファを試す - Qiita
  • [Unity] Unityで音を再生する - Qiita

    音もコンポーネント Unityは音も非常に手軽に使うことが出来ます。 Unityのその他の概念と同様、音もコンポーネントとして扱われます。 音(AudioClip)は、AudioSource(音源)から再生されます。 どういうことかと言うと、Unityの世界は3Dのため、音が鳴った位置も大事になります。 現実世界でも、近くのものほど音が大きく、遠くなるにつれて音が小さくなりますよね。 それをシミュレートしてくれる、というわけです。 AudioListenerで音を聴く そのため必然的に、音は音源だけではなく「 その音をどこで聞くか 」という設定も必要になります。 その音を聞く対象もGameObjectとして配置してやる必要があるわけです。 このGameObjectにアタッチするコンポーネントはAudioListenerと呼ばれます。 (そして大抵の場合、音を拾うのはカメラのため、デフォルト

    [Unity] Unityで音を再生する - Qiita
  • 1