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CgとUnityに関するrokujyouhitomaのブックマーク (2)

  • シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル

    異なる種類のプラットフォームには、かなり大きなパフォーマンス能力の違いがあります。ハイエンドの PC GPU はグラフィックスとシェーダーの面で、ローエンドのモバイル GPU に比べ、ずいぶん多くを処理できます。個々のプラットフォームに関しても同じことが言えます。GPU が速いと、GPU が遅いものに比べ、十数倍速く処理を行います。 モバイルプラットフォームおよびローエンド PC での GPU パフォーマンスは、使用されている開発用マシンより遥かに低速であると考えられます。ローエンド GPU マシン全体で良好なパフォーマンスを得るために、シェーダーを手動で最適化して計算量およびテクスチャ読み込みを削減することを推奨します。例えば、いくつかのビルトインシェーダーオブジェクトは大幅に高速な “モバイル版” の同等オブジェクトを備えいます。ただし、いくつかの制限事項や近似要素があります。 このペ

    シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル
  • Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録

    自分用にいろいろなサイトからshaderの基的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)

    Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録
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