using UnityEngine; public class KeyCodeExample : MonoBehaviour { void Update( ) { if( Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ) ) Debug.Log( "Space key was pressed." ); if( Input.GetKeyUp( KeyCode.Space ) ) Debug.Log( "Space key was released." ); } }
フォントがインポートされたら、プロジェクトビューでフォントを展開し、アセットが自動生成されていることを確認できます。フォントをインポートすると、二つのアセットが自動生成されます。“Font Material” と “Font Texture” です。Unity では、多くのアプリケーションとは異なり、フォントはテクスチャに変換され、表示されるグリフは四角形のテクスチャで描画されます。フォントサイズを無駄のないように調整すると、生成されるテクスチャ内の 1 つのグリフに対して使用されるピクセルの数が変更されます。つまり、TextMesh のアセットは、FontTexture によって自動生成された 3D ジオメトリーです。フォントのサイズに変化を付けることで、アセットがはっきり見えるようにしましょう。 ダイナミックフォント Characters で Dynamic を設定すると、Unity
Canvas コンポーネントは UI が配置、描画される抽象的な領域です。すべての UI 要素は Canvas コンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトの子でなければなりません。メニュー( GameObject > Create UI )から UI 要素オブジェクトを作るとき、シーンに一つも Canvas オブジェクトがなければ自動的に作成されます。 Screen Space - Overlay 設定 Screen Space - Camera 設定 World Space 設定 プロパティ UI をスクリーンに描画するか、3D 空間のオブジェクトとして存在させるかの方式(詳細は下記に)。オプションには Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera, World Space があります。 プロパティ 機能
Success!Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failedFor some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality
レイヤー は、 カメラ によりシーンの一部のみレンダリングするために、また ライト はシーンの一部のみ照らすため、というように頻繁に使用されます。一方で部分的に、Collider を無視するあるいは レイヤーベースの衝突検出を発生させるためにも使用することができます。 レイヤーの作成 まず新規レイヤーを作成し、次にそのレイヤーを ゲームオブジェクト に割り当てます。新規レイヤーを作成するには Edit メニューを開いて Project Settings->Tags and Layers を選択します。 空の User Layer の中から新規レイヤーを作成します。ここではレイヤー 8 を選択することにします。 レイヤーの割り当て 新規レイヤーは作成できたので、次にゲームオブジェクトの一つにアサインします。 Tag Manager で Player レイヤーをレイヤー 8 に割り当てました。
スプライトによるグラフィックスをデザインする場合、スプライトキャラクター毎にテクスチャファイルを分けた方が作業はしやすくなります。しかし、スプライトテクスチャは空白部分が広いことも多く、そのまま並べると無駄なビデオメモリを消費する結果になります。パフォーマンスを最適化するためには、いくつかのスプライトテクスチャ画像を一緒にまとめて、アトラスとして知られている単一のテクスチャにパックするのが最善です。 Unity は、個々のスプライトテクスチャからアトラスを自動的に生成するユーティリティ、 Sprite Packer を提供しています。 Unity がスプライトアトラステクスチャの生成と処理を行い、ユーザーは手動で割り当てを行う必要はありません。アトラスは必要に応じて再生モードへの移行やビルド時にパックすることができ、スプライトオブジェクトの画像がアトラスから生成されて取得できます。 ユーザ
Android アプリマニフェストには、Android アプリケーションに関する情報が含まれています。各アプリケーションは、AndroidManifest.xml という ソースセット のルートに 1 つの Android アプリマニフェスト XML ファイルを持ちます。Android オペレーティングシステムとデジタル配信サービス (Google Play など) は、Android アプリマニフェストを使用して、アプリケーション名、アプリケーションの エントリーポイント、Android バージョンサポート、ハードウェア機能サポート、アプリケーション権限などの情報を検索します。Android アプリマニフェストファイルの詳細と、このファイルが構成する設定の一覧については、Android デベロッパーのドキュメント (Android アプリマニフェスト) を参照してください。 アプリケーシ
Unity には “プラットフォーム依存コンパイル” という機能があります。これは、スクリプトを分割して、サポートしている 1つのプラットフォームのためにコードの 1部分を排他的にコンパイルし、実行することができるいくつかのプリプロセッサーディレクティブで構成されています。 さらに、Unity エディター内でコードを実行することができるので、コードを特にターゲットのプラットフォームのためにコンパイルし、エディター内でテストすることができます。 プラットフォームの #define ディレクティブ Unity がスクリプトでサポートしているプラットフォームの #define ディレクティブは以下のとおりです。 プロパティー 機能
Unity は C++や C 言語で書かれたネイティブコードのライブラリをネイティブ プラグイン として幅広くサポートしています。プラグインはこれらのライブラリからあなたのゲームコード(JavaScript や C#で書かれた)の関数を呼び出すことを許可します。この機能によって Unity とミドルウェアライブラリや既存の C/ C++ゲームコードとを統合することができます。 ネイティブプラグインを使用するには、まず C ベースの言語の関数を記述する必要があり、必要な機能にアクセスし、ライブラリでそれらをコンパイルします。Unity では、C#スクリプトを作成する必要があり、ネイティブプラグイン内の関数を呼び出す事も必要です。 ネイティブプラグインは、C#のスクリプトから他のユーザスクリプトに公開してシンプルな C のインターフェースを提供する必要があります。Unity は一定のローレベル
Unity のオーディオミキサー(Audio Mixer)では、いろいろな音源をミックスしたり、それにエフェクトをかけたり、マスタリングを行ったりすることができます。 Audio Mixer ウィンドウ ウィンドウにオーディオミキサーが表示されます。これは簡単に言うと、複数のオーディオミキサーグループ(Audio Mixer Group)のツリーです。オーディオミキサーグループとは端的に言うとオーディオのミックスのことであり、音量の減衰やピッチ補正の適用を可能にする信号のチェーンです。オーディオ信号を処理するエフェクトを挿入したり、エフェクトのパラメーターを変えたりすることができます。またセンド・アンド・リターンの仕組みも搭載されており、特定のバスから別のバスへ効果を送ることもできます。 オーディオミキサー オーディオミキサーはひとつひとつが一個のアセットです。あなたは1つあるいは複数のオ
メッシュやテクスチャと同様に、オーディオ アセットのワークフローはスムーズでトラブルがないようにデザインされています。Unity は、一般的なファイル形式をほとんどインポートできますが、複数の音声ファイルを扱う作業をする際に知っておくと役立つことがあります。 Unity 5.0 からは、オーディオデータは AudioClip から切り離されました。AudioClip は、単にオーディオデータを参照しているだけになり、AudioClip のインポーターに、ランタイムでどの様にクリップをロードするかを決める、さまざまなオプション設定がつきました。これは、プレイヤーの進行に合わせて、即応的・あるいは段階的にオーディオアセット(会話、BGM、環境音など)をロードする一方で、どのアセットをメモリに常駐しておくのがよいか(なぜなら、例えば足音や武器の衝撃音などは、どの程度頻繁に、どんな速さで再生される
登録されているプレハブ、または、カスタムの Spawn 関数からインスタンス化される新しいオブジェクトになります。
重要: Cache Server は Asset Import Pipeline バージョン 1 のみをサポートします。AssetImport Pipeline バージョン 2 を使用する場合は、代わりに Unity Accelerator を使用してください。 Unity は完全に自動的なアセットパイプラインを持っています。アセット元となる psd ファイルや fbx ファイルが変更されると、Unity は変更を検知し、自動的に再インポートします。ファイルからインポートされたデータはすぐに内部形式に変換されて保存されます。 この処理は個人のユーザーに対し、ワークフローをできるだけ効果的で柔軟にするためにデザインされています。ただし、チームで作業をしている場合には、他のユーザーが頻繁にアセットの変更していることがあります。それらもすべてインポートされます。さらに、デスクトップとモバイルのビ
UnityWebRequest provides a modular system for composing HTTP requests and handling HTTP responses. The primary goal of the UnityWebRequest system is to allow Unity games to interact with web browser back-ends. It also supports high-demand features such as chunked HTTP requests, streaming POST/PUT operations, and full control over HTTP headers and verbs. The system consists of two layers: A High-Le
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Trail Renderer コンポーネントは、動いているゲームオブジェクトの後ろにポリゴンの軌跡を、経時的に描画します。これにより、動いているオブジェクトの動きを強調したり、動いているオブジェクトの軌跡や位置を強調したりすることができます。 Trail Renderer は、ラインレンダラー と同じアルゴリズムでトレイルレンダリングを行います。 はじめに トレイルレンダラーを作成するには、以下を行います。 Unity メニューバーで GameObject > Effects > Trail の順に選択します 。 Trail Renderer ゲームオブジェクトを選択し、それをトレイルを生成したいゲームオブジェクトの親にします。 Inspector ウィンドウを使用して、トレイルの色、 幅、その他の表示設定を行います。 編集モードでトレイルをプレビューするには、シーンビューでゲームオブジェ
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