ゲームに関するrondarondのブックマーク (51)

  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

    rondarond
    rondarond 2010/11/16
    セガはいつものセガ。/まぁバランスはトントンだな
  • アクセスエラー | DNP 大日本印刷

    大変申し訳ございませんが、 ご指定のURLが見つかりませんでした。 Sorry. The page you’ve requested does not exist. お探しのページがございましたら、下記ページへお進みください。 DNPサイトマップ Please advance toward the following page when there is a page which it looks for. DNP English Sitemap(別ウィンドウで開く)

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    rondarond
    rondarond 2010/11/12
    美しい
  • 開発者インタビュー | | 株式会社カプコン

    次々とヒット作やユニークなオリジナル作品を生み出し、グローバルに多面展開するカプコンですが、これらのタイトルをどのように企画し、作り上げ、発売し、成功に至ったかの経緯を広報スタッフが開発の人々にインタビューし、紹介してまいります。開発者や担当者の声を通じて、カプコンの開発思想や開発力の源泉をお伝えします。

    rondarond
    rondarond 2010/11/02
    「外注」とはコスト効率を重視して下請け業者へ委託するのではなく、より多くのカプコン製品を作るための選択肢なんです。/言ってることはずっと一貫してたんだな
  • まとめよう、あつまろう - Togetter

    コミュニケーションが生まれるツイートまとめツール

    まとめよう、あつまろう - Togetter
    rondarond
    rondarond 2010/10/30
    僕もフラッシュアイデアは大っ嫌いだな。 / 立ち位置が微妙に見えないってのは確かに言われて気づいた。変なモヤッと感はそこか。
  • 稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

    稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日ゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接

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    rondarond 2010/10/29
    この人と仕事がしたいと思えるだけで価値はある。結果が出るかは別としても。 / レベルファイブと志向している部分が似ている気がした。
  • 【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと

    【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 東京ゲームショウ2010には,公式サイトによれば過去最高の20万7647人が来場した 今更な話で恐縮ですが,東京ゲームショウ2010は,予想以上に来場者が多くてよかったです。コスプレを見に来た人がたくさんだったという噂もありますが,それはそれ。人数が多ければ,それで良いのです。数字は力を持ちますからね。 ここのところ,旧来から続くゲーム業界は不景気な話ばかりで,今回の東京ゲームショウも凹むかなーと思って心配していたんですが,ほんと良かった良かった。 そんなわけで,ちょっと安心している島国大和です。今回もよろしくどうぞ。

    【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと
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    rondarond 2010/10/25
    どんなものからも学ぶことは出来るはずだ
  • 『電脳戦機バーチャロン』シリーズプロデューサーDr.ワタリの叫び

    亙 重郎 @WATRIX_2021 ワタリは決してゲームの可能性を否定するモノではないけれども、ただ昨今のビジュアル偏重の流の中であまりにも高コスト体質が染みついてしまった現状を憂います。コストが高くなりすぎると、先の読めない新しい試みに手を出しにくくなる。昨今の新作ビデゲー、続編ばかりって状況をみなさんどう思う? 亙 重郎 @WATRIX_2021 以前、太田さんと話した折、彼は出版の方ということもあって、そのメリットを「紙に刷るだけで新しい試みができる」というフットワークに着目していた。そう、かつてのビデゲーのメリットも、プログラマがちょっと気まぐれにキーボードを叩くだけでトライアルできる、その素軽さにあったはず。 亙 重郎 @WATRIX_2021 バーチャロンも、その出自はガレージなノリだった。「ロボゲー?バカな事言ってんじゃない」と散々迫害されたがゆえに、僕らはガレージに引きこも

    『電脳戦機バーチャロン』シリーズプロデューサーDr.ワタリの叫び
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    rondarond 2010/09/24
    5年10年経って見返すとしょぼく見えてしまうのが写実主義の限界だと認識している/ではゲームシステムは?5年10年経っても色あせないシステムとは。
  • タイトーがアーケード業界を革命する新システムを発表 - ファミ通.com

    2010年9月9日から千葉県の幕張メッセで開催されている第48回アミューズメントマシンショー。同イベントに出展しているタイトーブースの展示内容などをいち早くお届けする。 2010年9月9日から千葉県の幕張メッセで開催されている第48回アミューズメントマシンショー。同イベントに出展しているタイトーブースの展示内容などをいち早くお届けする。タイトーブースの目玉と言えるのが、先日ロケテストが行われていた『ダライアスバースト アナザークロニクル』。ロケテストはいずれも大盛況となっていただけに、今回のショーも行列必至のゲームとなりそうだ。そのほかにもタイトーブースには、いわゆるビデオゲームだけでなく、コインゲームやパンチングマシン、ワンコインカラオケといったアミューズメントマシンも多数出展。2010年冬以降、ゲームセンターはタイトーのアミューズメントマシンで賑わいそうだ。 また、タイトーは自社ブース

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    rondarond 2010/09/09
    基板部どうするんだろう、とかどうでもいいことを思った 企画自体はようやくといった感じ
  • 【CEDEC 2010】世界的大学教授による突出のススメ「出過ぎた杭は誰も打てない!」

    CEDEC 2010の最終日にマサチューセッツ工科大学の石井裕教授による基調講演が行われた。氏が語ったのは未来へ向けての取り組み。 ●突出するための燃料は飢餓感 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 CEDEC 2010開催最終日にあたる2010年9月2日に行われた基調講演が、マサチューセッツ工科大学、石井裕教授による“Defying Gravity: The Art of Tangible Bits(重力に抗して:タンジブル・ビット)”。“タンジブ

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    rondarond 2010/09/03
    生で見たかった
  • 長文日記

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    rondarond 2010/09/02
     目から汗が出た
  • 長文日記

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    rondarond 2010/09/02
    読んでて泣きそうになった
  • ゲームプログラマになるということ

    まぐろう @frozentuna RT @kensukeShimoda: これも学生さん必見かも。 RT @shi3z_now ゲームプログラマになる方法について思ったことをブログにしました http://ow.ly/2js5W 4分前 HootSuiteから まぐろう @frozentuna ゲームプログラマとして就職すると結局企画職が作ったものをそのとおりに具現化するだけの仕事になってしまうのだろうか。だとするのなら俺は絶対ゲームプログラマとしては就職したくない。…就職するだけの技量もないが。

    ゲームプログラマになるということ
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    rondarond 2010/08/04
    ゲームを作りたいのか、作ったゲームで遊んでもらいたいかの違いだと思った。前者ならば同人でいい。ただ後者なら何万という人に遊んでもらうことができると考えると、どうかな。
  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

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    rondarond 2010/08/03
    作ることが目的ではなくて、作ったもので笑ってもらうのが目的
  • FPS仕様課題について考える

    ↓のゲームデザイナー志望者向け課題について http://www.digi-sen.jp/wordpress/?page_id=852 ボダブレ勢の現役クリエイター・学生・ゲーマー達が 課題内容の問題へのツッコミなどを交えつつ よりよい解決方法を考える 続きを読む

    FPS仕様課題について考える
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    rondarond 2010/04/22
     他のクラスタでこの話題が出たらどのような反応になるのか気になる。
  • 専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった

    耕一 @KotetsuY 専門学校ゲーム科授業。新入生はまだ挨拶の声も大きいな。しかし、堀井雄二さんの名前を知ってる生徒さんがゼロだったのはびっくらこきました。 2010-04-22 12:55:41 ITO Ryutaro @higeito ええっ!? RT @KotetsuY 専門学校ゲーム科授業。新入生はまだ挨拶の声も大きいな。しかし、堀井雄二さんの名前を知ってる生徒さんがゼロだったのはびっくらこきました。 2010-04-22 13:00:34

    専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった
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    rondarond 2010/04/22
     知ってる俺偉い優越感ゲーム
  • 【デジ専ナビ】ブログ - ゲームデザイナー(プランナー)志望者 就職指導合宿(2010年7月9〜11日) 応募用ゲームデザイン課題

    あなたはゲームデザイナーとして、以下のような新作ゲームの開発プロジェクトに参加することになりました。 ジャンル: FPS/TPS ゲームの題材: 現代〜近未来の現実世界における戦闘(実在する軍用兵器や、研究途上の科学技術が登場する。敵キャラクターは特殊部隊・傭兵等。) ターゲットユーザー: 対戦よりもシングルプレイが好きなFPSファン コンセプト: 最新のAIを搭載した敵キャラクターとの手に汗握る銃撃戦。 このゲームの敵キャラクターは、最先端のAIを搭載し、物の人間さながらのチームワークを駆使して、あの手この手でプレイヤーを追いつめます。 プレイヤーは、そのように「手を抜かずに気で襲いかかる」敵キャラクター達に勝利を収めることで、特別な達成感を得ることができます。 このようなゲームコンセプトのため、「敵キャラクターが強過ぎて、全体的にゲーム難度が上昇する。」というゲームデザイン上の課

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    rondarond 2010/04/22
    エア仕様書詰将棋
  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
  • <ほんとに成功する法則。>ほぼ日刊イトイ新聞-ダーリンコラム

    糸井重里がほぼ日の創刊時から 2011年まで連載していた、 ちょっと長めのコラムです。 「今日のダーリン」とは別に 毎週月曜日に掲載されていました。 ほんとに成功する法則。 2009-08-03 お、ひさしぶりだな。 元気だったかい。 そうか、元気でなんか読んでるのかい。 ビジネスを中心に読んでるのか、ふーん。 ビジネスっていうのは、 なんだか要するに「成功」について書いてあるみたいだね。 「成功」した人や会社の例を研究したり、 その「成功」にどういう新しい発見があったかとか、 「成功」するには、おれのようにしなさいとか、 だいたいは、そういうテーマだよ。 いろいろあるけど、「成功」がテーマなんだよな。 でさ、「成功」って、 これまた法則があるんだよな。 いわゆる「成功の法則」というものは、あります。 たしかにあるんだよ。 教えろ? 言われなくても教えるよ。 すぐ教えちゃう。 これさ

    <ほんとに成功する法則。>ほぼ日刊イトイ新聞-ダーリンコラム
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    rondarond 2009/08/04
    "後退も失敗も怖れるに足らない。 単に道が遠回りになったというだけのことだから"
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com