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*考え方(仕事-勉強)に関するround_teaのブックマーク (29)

  • 親に知ってほしい受験勉強

    小学校以降〜大学受験まで、学年に関係なく、受験を控えている or 受験をするかもしれない子どもの親に向けて、親にこそ知っておいて欲しい効率的な勉強方法を有給ニート中の有り余るヒマを注ぎ込んでまとめてみたスライド。Read less

    親に知ってほしい受験勉強
  • ロシアの天才ハッカーによる【新人エンジニアサバイバルガイド】 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 弊社に5年間在籍していたロシアの天才ハッカーが先日退職しました。 ハッキング世界大会優勝の経歴を持ち、テレビ出演の経験もある彼ですが、正直こんなに長く活躍してくれるとは思っていませんでした。彼のようなタレントが入社した場合、得てして日の大企業にありがちな官僚主義に辟易してすぐに退職するか、もしくはマスコットキャラとして落ち着くかのどちらかのケースがほとんどなのですが、彼は最後まで現場の第一線で活躍してくれました。 そんな彼が最後に残していった退職メールがなかなか印象的だったので、その拙訳をここに掲載します(転載について人同意済み。弊

    ロシアの天才ハッカーによる【新人エンジニアサバイバルガイド】 - Qiita
  • 調整の心得 - クックパッド開発者ブログ

    会員事業部の森田です。 対象と内容 この記事は、クックパッドと同じような200~300名規模の組織で働く、「最近調整が多くてコードを書く時間がないなぁ」と思い始めた30代エンジニアを対象として、日々の調整の負担を減らすための「考え」と「行動」を整理し、まとめたものです。 組織における分業と調整 組織に所属する人たちは協力して組織目標の達成を目指します。みんなで同じことをしてもしょうがないので、必然的に役割を分担(分業)をします。分担した仕事はなんらかのタイミングで統合する必要があります。その統合が調整です。つまり分業と調整はセットです。じゃどういう分業があるのかといえばそれは組織構造によります。今回は私達が採用している事業部別組織下*1 での調整の話をします。 分業の種類 事業部別組織では垂直と水平の2つの分業が存在します。それぞれに少し毛色の違う調整が発生するわけですが、いくつかのことを

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  • ユーレカ!

    ハッカーズチャンプルー 2015 #hcmpl での発表資料です

    ユーレカ!
  • 「読む」といったら一字一句──エンジニア・光成 滋生(2) | サイボウズ式

    マネジメント 新しいチームのあり方を探求 就活 就活生必見!サイボウズの疑問 ティール組織 会社の「あたりまえ」が変わる 多様性 100人100通りの個性 ワークスタイル 働き方、生き方、もっと自由に 青野慶久 サイボウズ社長の想いと覚悟 キャリア 人生の「積み上げ方」を見直す 複業 複数の「業」をもつ働き方 人事制度 多様な働き方を支える仕組み マンガ サクッと手軽に読める!

    「読む」といったら一字一句──エンジニア・光成 滋生(2) | サイボウズ式
  • 就活生の人は、企業側の論理とかは気にしなくていいと思う : けんすう日記

    こんな就活生はいやだ? 就職、転職系のサービスをやっている会社のCTOの方が、こんな就活生はいやだ!というタイトルで、ブログを書いてたのですね。 なぜか消えちゃったので、リンクは貼りませんが、「ベンチャーだとこうだよ」的にかかれていた記事の内容が、僕の思っていることと結構違ったので、せっかくなので、nanapiというベンチャーを経営している身としてはこう思うよ、的なものを書いてみたいと思います。ちなみに、推敲とかせずにえいやで書いちゃったので、かなり文章が雑な点はご了承ください。 ちなみに消されちゃった内容に関しては、個人的には全く同意はできなかったのですが、いろいろな企業にはいろいろな考え方があるので、その音を言っていくのはいいことなんじゃないかと思っています。就職する人の参考にもなるし。 (注意) 該当のブログ記事が消されちゃっているんで引用は迷ったんですが、引用しないと意見をねじ曲

    就活生の人は、企業側の論理とかは気にしなくていいと思う : けんすう日記
  • 「急がばまわれ」で復習を効率化する「スイッチフルバック」復習法 - 感謝のプログラミング

    焦って色んなものに手を出して勉強して、結局何もまともに身についていないことを痛感した。 まず、山のようなを捨てて、一冊を何回も何回も勉強しよう。ちゃんと身に付けてから、1つずつ次にいけばいい。受験も同じだよね。色んなを買いまくる奴ほど、成績が悪い。 俺は同じ過ち繰り返してた。— 感謝のプログラミング (@sho322_jp) 2014, 2月 4 ブログとかでフッと目に入った技術があったら、ついついそれが気になってしまう。で、そのをすぐに買いに行ってしまう。 前のは読み終わらないまま、せっかく買ったんだからと、新しいをチラッと読み始めてしまう。 そうしているうちにまた違う技術が目に入る。 その無限ループにハマってた。— 感謝のプログラミング (@sho322_jp) 2014, 2月 4 あえてツイッターに書くのは、自分を戒めるため。フォロワーの方は、連投してしまい、すみません。

    「急がばまわれ」で復習を効率化する「スイッチフルバック」復習法 - 感謝のプログラミング
  • 「おまえ何回言えば分かるんだ」「500回」:日経ビジネスオンライン

    小平 和良 日経ビジネス上海支局長 大学卒業後、通信社などでの勤務を経て2000年に日経BP社入社。自動車業界や金融業界を担当した後、2006年に日経済新聞社消費産業部に出向。2009年に日経BP社に復帰。 この著者の記事を見る

    「おまえ何回言えば分かるんだ」「500回」:日経ビジネスオンライン
  • 「技術的負債」とは何か。原典とその対応策を探る

    負債とは要するに借金のことですが、システム開発においても技術的な借金、つまり「技術的負債」(Technical debt)がある、という表現がしばしば使われます。お金の借金をすると利子を払い続けなければならないのと同じように、技術的負債を抱えると、そのツケを払い続けなければならなくなる、という比喩です。 「技術的負債」という表現は、WikiWikiの発明者で著名なプログラマとして知られるウォード・カニンガム氏が1992年に使ったのが原典とされています。しばしば目にするこの「技術的負債」というのはどういうものなのでしょうか? 調べてみました。 カニンガム氏とファウラー氏による「技術的負債」 カニンガム氏が「技術的負債」という表現をはじめて使ったのは、1992年に行われたACM主催のイベント「OOPSLA '92 」(Object-Oriented Programming, Systems,

    「技術的負債」とは何か。原典とその対応策を探る
  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

  • 長文日記

  • スマホ案件の見積もりについて - ku-sukeのブログ

    Android案件の見積り | クラスメソッド開発ブログ を読んで、業界人らしき人のブコメが、「この程度でホッテントリか」という感じで、僕もややそっちよりの意見だったので、ざっくり補足できそうな点について書いて見ました。もう転職して受託の立場ではなくなったので。やや発注側の視点も含まれています。 責任のないリスクについてコスト負担範囲を決める すべてにおいて最重要項目です。変化の激しいスマホ業界においては、互いのリスクテイクについての認識をあわせておく必要があります。例としてはこんなものがあります。 開発期間中に突如OSのメジャーバージョンアップがあった。 顧客「あ、新しいのでましたね。対応できますよね^^」 世論に応じて機能の根幹部分が突然リジェクト対象になる。 りんご「今日から電話番号認証禁止ね^^直さないと削除しちゃうよ^^」 過去を顧みない方針転換がなされる ぐぐる「メニューボタン

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  • 11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - 日経トレンディネット

    NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏。「自分はいつも焼肉屋に行くとべ過ぎてしまう。自分のべる量も分からないのに、他人の作業量が分かるわけがないので、作業量の見積もりは不要」とのユーモアあふれる例えに会場は笑いにつつまれるシーンも 12月14日、スマホ関連総合カンファレンス「スマートフォン&タブレット2011 冬」(ベルサール八重洲)の「ゲーム開発」セッションでは、NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏が登壇した。『ダーツ』や『フォトジグソー』など、直感的に遊べるアプリ「TEIBAN GAME」をいかにクオリティーを維持しながら、短期間で多数開発し、ヒットに結び付けたか。その舞台裏と独自の組織論を披露した。 これまでPCオンラインゲームを手がけてきた馬場氏が、スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日大震災直後の今年3月。出され

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  • 労働について - 内田樹の研究室

    月曜の「キャリア教育」の一こまと、専攻ゼミで「働くとはどういうことか」についてお話する。 月曜の方は大教室で180人の学生さんを相手にマイクで講義という、ふだんしないことをする。 お相手は2,3年生。 就活についてはまだ不安だけという学年だけれど、バイトの経験はあるし、キャリアパスのための資格や免状のための科目はすでに履修しているし、セカンドスクールにも通っているものもいるから、「働く」ことについて漠然とした先入観は有している。 けれども、彼女たちの抱いている労働観は家庭教育とこれまでの学校教育の過程でずいぶん歪められている。 彼女たちは「ワーク」を「競争」のスキームでとらえている。 閉じられた同学齢集団内部で相対的な優劣を競うことが「ワークする」ことだと思い込んでいる。 そう教えられて二十歳近くまでやってきた彼女たちには、社会に出てから後は「ワークする」ことの意味が違ってくるという消息が

  • 人は「考え方」を手に入れたとたん頭のよくなる生き物である - teruyastarはかく語りき

    、、の、まくらことばで始まる今季からのNHK番組 「テストの花道」 http://www.nhk.or.jp/hanamichi/ 所ジョージを顧問に、受験に対する「考え方」を学んでいく番組なのですが、 これがどうして、テストの学生だけじゃなく 社会人もうらなせるほど、問題に取り組む深い考え方を示してくれます。 オススメです。 番組今回のテーマは 比べるチカラ 番組での説明 比べることは全ての思考の源である。 比べることができなければ分析はできない。 つまり、 比べることによって物事の質にせまる ことを求めていきます。 例えば、「美人」と「かわいい」 を比べるにはどうするか? それに使うツールがこちら。 ダブルイメージマップ (マインドマップ的なもの?) このような図を使います。 それぞれの中心に比較対象を書き 連想されるものをどんどん書いていきます。 連想数は5つじゃなくていくらでも。

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  • 成功できない人たちが持つ7つの悪習慣 - 久保清隆のブログ

    「心が変われば行動が変わる。行動が変われば習慣が変わる。習慣が変われば人格が変わる。人格が変われば運命が変わる。運命が変われば人生が変わる。」(ウィリアム・ジェームス アメリカの心理学者) と言われている。習慣まで身につければ、人格、運命、人生は自然な流れで変わってくる。 だから、習慣を身につけるところまでは努力する必要がある。 習慣ということで、『7つの習慣―成功には原則があった!』を参考にした。 7つの習慣を理解するには、7つの悪習慣を考えるとわかりやすい。 そこで、やりがちな悪習慣をリスト化し、7つの習慣で重要な概念について簡単にまとめた。 目次 7つの悪習慣 第一の悪習慣:人のせいにする 第二の悪習慣:目的を持たないで始める 第三の悪習慣:一番大切なことを後回しにする 第四の悪習慣:勝ち負けという考え方 第五の悪習慣:まず自分が話し、それから聞くふりをする 第六の悪習慣:頼れるのは

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  • 業界全体を虫食む病【ゲームシステム病】とは : 暇人\(^o^)/速報

    業界全体を虫む病【ゲームシステム病】とは Tweet 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/11/20(金) 02:41:26 ID:FizswiEH0 この"ゲームシステム病"の中でも代表的な"罪"は、 「ゲーム業界で企画職を目指す、就職希望者」 「企画職につきたての、若者」 に対して、悪しき思想教育を施してしまっていることにあります。 彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど 「○○システム!」「○○バトルシステム!!」 といった類の文字が、踊っています。 それも、ただ薄っぺらく、空虚に。 さてでは、一方ゲーム場、アメリカの企画者(ゲームデザイナー)はどうでしょう。 彼らの開発者としての第一歩は、「レベルデザイン」から入ることが多いようです。 彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、 「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティ

    業界全体を虫食む病【ゲームシステム病】とは : 暇人\(^o^)/速報
  • メタ認知や抽象的思考ができない人が心がけ実践すべき3つの事柄: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分で物事を考えて答えを出すということができない人というのがいる。「思考停止」なんて言葉もあるけど、そういう人たちにとって「停止」は動いていた状態からの変化を示す"stop"ではなく、そもそものはじめから思考がスタートしていない場合が多く、最初から思考が働いていない。 そうした人たちに共通するのは、メタ認知ができないこと、抽象的な思考を苦手とすることだとだと思います。見たまんまのことしか考えられない。だから、手法を扱えないし、戦略的な話ができない。 そうした人びとは、抽象的な記述や理論的な話題に対する想像力が著しく欠けていて、それが世界の記述であることをイメージできずに、すぐに「具体的な事例がないとわからない」という。それが自分のメタ認知や抽象的思考力の欠如からくる想像力の

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