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mgtとdesignに関するruliponのブックマーク (5)

  • THE GUILD 安藤さんがCXOを退任しました - YAMAPでの2年間を振り返る|YAMAP / ヤマップ

    2年間に渡ってYAMAPのCXOを務めた安藤さんが、2021年3月いっぱいで退任することになりました。このnoteでは安藤さんにYAMAPでの2年間について振り返ってもらいました。 YAMAPにジョインした経緯ー 安藤さん2年間お疲れさまでした お疲れさまでした。あっという間の2年間でしたね。 ー そうですね。安藤さんには当にお世話になったのでYAMAPのメンバーもまだ悲しみモードなのですが、今回は感謝を込めて、この2年間を凝縮してお聞きできればと思います はい、よろしくお願いします。 ー まず、安藤さんがYAMAPにジョインした経緯を簡単に振り返ってもらってもいいでしょうか 詳しくは別のnoteで取り上げていただいたので割愛しますが、ある日突然YAMAP CEOの春山さんからメッセージをいただたことが始まりでした。UX領域の専門家でアウトドア領域を楽しんでいる人材を探していたところ、私

    THE GUILD 安藤さんがCXOを退任しました - YAMAPでの2年間を振り返る|YAMAP / ヤマップ
    rulipon
    rulipon 2021/06/05
    私のチームはこんな風にできているだろうか。チームメンバーが動けるように環境を整えないと。勉強になります。
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
    rulipon
    rulipon 2019/03/13
    自分のモチベーションを維持するための工夫としても活用できる。短期のご褒美もないと続かないとか。参考になります。
  • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
    rulipon
    rulipon 2017/09/02
    大規模な組織でありながら、ディレクターやチームリーダーだけに依存せず、各スタッフが気持ちよく自律的・自発的に開発できるように情報共有等の仕組みを機能させて、120%の力を引き出そうとしているのが印象的。
  • 僕がいっさい図面を見ないから、代官山 蔦屋書店ができた:日経ビジネスオンライン

    製のモノが、サービスが売れない。性能はいいのに。機能も充実しているのに。壊れないのに。親切なのに。多くの日企業が直面している、「いいモノをつくっているのに売れない」問題。 なぜ、売れない? それは、日製品の多くが、かっこよくないから。美しくないから。カワイくないから。気持ち良くないから。つまり、デザインがなっていないから。 どうして、デザインがなっていない? それは、経営者がデザインのことをわかってないから。つまり、経営者が「ダサい」から。だから、デザインをマネジメントできない。 経営者がダサいと、日企業はつぶれる。では、どうすれば、デザインをマネジメントできるのか? どうすれば、かっこいいを、美しいを、カワイイを、気持ちいいを、商品化できるのか? どうすれば、ダサい経営から、デザインできる経営に転換できるのか? ifs未来研究所所長の川島蓉子が、時代を切り開く現役経営者やデザイ

    僕がいっさい図面を見ないから、代官山 蔦屋書店ができた:日経ビジネスオンライン
    rulipon
    rulipon 2013/09/06
    人に任せることは大切だよね。勇気を持って任せてしまおう。人も育つし、結果も出る。
  • Does every startup need a Steve Jobs? at andrewchen

    Dear readers, I have moved to Substack and I will be writing here from now on: 👉 andrewchen.substack.com In the meantime, I will leave andrewchen.com up for posterity. Enjoy! What does Steve Jobs really do for Apple? I had a recent conversation on Apple’s incredible design culture and what it would take to create that in a startup. In many ways, it seems like an insurmountably difficult challenge

    rulipon
    rulipon 2009/12/15
    失敗するかもしれないけれど、理想の姿を追うしか成功はできないよね。任天堂だって失敗する可能性をはらみながら、Wiiを作ったんだし。
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