【Unite Tokyo 2019】大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~
【Unite Tokyo 2019】大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~
ゲーム、特にソシャゲ、ネトゲにおいて様々なハッキング(チート)が実際に行われます。 大きく分類すると、アプリケーションハッキング(クライアントサイドでのハッキング)とネットーワークハッキング(サーバーへのハッキング)とその他のハッキングがあります。 多くはエンジニアがよくやらかすバグであったり、知識(経験)不足を狙ってくるものです。 今回は内容のボリュームの関係上、アプリケーションハッキングについてのみ、実際によく行われるチート行為やその方法、対策などについて中心に挙げていきたいと思います。 ボタン連打 何が起こる? コスト(課金石など)を払うことなく無限にアイテムが増殖する。 やり方 上記のような「ボタン」を連打する。 対策 データベースの排他制御(トランザクション + ロック)を行う。 連打ができないように一度ボタンを押したら処理が完了するまで押せないようにする。 具体例・解説 1.に
illust by Ike 「ニコニコ自作ゲームフェス4《で【PHPCOMIX賞】【ファミ通.com賞】を頂きました 小説版 小説版LiEatも発売中(完全オリジナルストーリー)詳細 → ★ LINEスタンプ LiEatなラインスタンプが誕生しました → ★ STEAM版 STEAM販売もされております、英語版はプロの方に再度翻訳して頂いてるので支援他よければ STEAM(外部サイト) ダウンロード Vector(外部サイト) ふりーむ!(外部サイト) 翻訳版 ・【English ver】 英語版 (vgperson様)→ DOWNLOAD ・【Versión española】 スペイン語版 (Shirouda様)→ DESCARGA ・【Versão em Português do Brasil】 ブラジル・ポルトガル語版 (Zero Corpse様)→ BAIXAR ・【簡体中文 版
エンジニアがプロジェクトがオンスケであると嘘をつき続けるゲームは盛り上がった pic.twitter.com/aWkKIPtAAS— Yoshifumi Yamaguchi (@ymotongpoo) 2017年7月30日 @ryushi さんの主催で仲間内で集まってボードゲーム・カードゲームで盛り上がったのですが、その中で @tokoroten が持ってきた「Not My Fault!」というカードゲームが非常に衝撃的でした。 まず、背景設定がすごい。 残り30日で絶対に完成させなければいけないプロジェクトに、プレイヤー達はプロジェクトメンバーとして参加しています。 進捗は絶対に遅れてはいけません。 もし、プロジェクトの進捗が報告されていたよりも進んでいないとしたら? それはもちろん、進捗を過大報告したヤツの責任です。 監査を入れて、そいつを追い詰めよう! というのがゲームの設定です。
VR元年と呼ばれた2016年が過ぎ、VRは一般的にも普及した娯楽になりつつある……と言いたいところだが、なかなかそうは行かないようだ。VR体験へのハードルを下げてくれそうな存在であったはずのPS VRは発売以降、慢性的に品切れを起こし続けている。一般層への広い普及には、まだまだ時間が掛かりそうだ。 だが、そんな黎明期、過渡期的な現在にあって、既にVRメディアの金字塔と呼ぶべきゲームタイトルがある。 ――それは『Rez Infinite』だ。 (画像はPlayStationの公式サイトより) なぜ『Rez Infinite』はVRの金字塔とも呼ぶべき存在なのか。その答えは至ってシンプルだ。このタイトルは現状、VRメディアだからこそできる体験の本質を、もっとも端的な形で表現することに成功しているタイトルだからだ。 では、VRだからこそできる体験とは何なのだろうか? 『Rez Infinite』
鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ
[GDC 2017]開発者が語る「ゼルダの伝説 BotW」のとてつもなく自由なゲームプレイはこうして実現した ライター:米田 聡 2017年3月3日に発売となった「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下 BotW)は,ゼルダシリーズ初のオープンワールド型ゲームであることや,Nintendo Switchのローンチタイトルにもなっていることから,大きな注目を集めている。 そんなBotWの内幕を開発陣が語る講演「Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'」(変わるものと変わらぬもの,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で慣例を打ち破る)が,GDC 2017の3日めである北米時間2017年3月1日に
トーラス・ゲームズは、五目並べ、迷路、クロスワード・パズル、ことば探し、ジグソー・パズル、チェス、ビリヤード、虫食いリンゴ探しなどのゲームで遊ぶことを通して、数学でいわれる「多重連結空間」、有限でありながら端のない空間が、どのようなものなのか、子供達が、直感的かつ視覚的に、理解できるようになることを、目標にしています。2Dゲームをマスターされた方は、迷路と三目並べとを3次元の多重連結空間で行う、3Dヴァージョンに挑戦してください。トーラス・ゲームズは、対象年齢として、10歳以上の子供を念頭にデザインされていますが、位相幾何、幾何学、宇宙論等に興味のある大人にも、十分楽しめるものに、なっていると自負しています。
8月末日 僕はツイッターを眺めていた時、とある広告を見かけた。スクフェスやらデレステの流れを汲んだスマホ音ゲーソシャゲがリリースされたとのことだ。しかもなんか完全にオリジナルな二次元アイドル企画(ラ!とかワキガみたいなヤツ)を立ち上げてる。完全オリジナルってことはキャラデザもシナリオも楽曲もイラストも何もかも1から作られたってことだ、しかもシナリオはラノベ作家さんに依頼してるらしい。ものすごいお金掛かってそう。このソシャゲ戦国時代にそんな奇怪な奇行に走ったゲームの名はアイドルコネクト。 パッと見た感じどうにもダメそうなのに無駄に金が掛かってそうに見えた。だからだろうか、普段ならこの手の広告は見てから2秒でスルーするのだが、なんかDLしてしまった。 そしてざっくりやってみたので感想をまとめてみよう。 まず始める前に公式HPをググってみたところ、サイトにリリース記念の声優さんのボイスメッセージ
ありがとうございました! nikoli.comは、2018年9月10日をもって会員サービスを終了いたしました。 改めて、いっしょに遊んでくださったみなさまに感謝いたします。ありがとうございました。 ニコリの新しいサービスに関する情報は、WEBニコリでご案内いたします。 Thank you! We have discontinued membership services from Sep 10th, 2018. Thank you so much for having played nikoli.com for many years. In the future, we will inform you of new information about our survice at WEB Nikoli.
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U デレステのルームのアニメーションは、どれも手抜きなしで、本当に作りこまれてる。 腕のいい人が、こだわりもってやらないと、こうはいかない。 その中でも、このろくろは極まってるけど。 (失敗する演出もある) twitter.com/iwasaki_takash… 2016-07-11 16:28:21 TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U 「アイドルが陶芸するアニメーションを作って」と発注もらったら、ろくろで回すところはまぁ、誰でも作るだろうけど、土をおいて、ニュッーって感じの動きを再現して、糸切りして、最後にちゃんと拭くとか、なんでそこまでやってしまったのか、あなたは神か、ありがとうという気持ちしかない。 2016-07-11 16:32:08 TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U 糸切り
セルオートマトンプログラミングパズルゲームconsomatonというのを作った。 consomaton screenshot ブラウザで遊べます ソースコードはこちら (GitHub) ゲームプログラミングを趣味としている者として、昔から作ってみたかったのがプログラミングパズルゲームだった。プログラミングパズルゲームってのはたとえばGoogleがアランチューリング生誕100周年で公開していたチューリングマシンのロジックパズルとかメイドイン俺のくみたて道場とかTIS-100とか。カルネージハートとかよりはよりプログラミング感が全面に出ているタイプのゲーム。 ゲームとしてプログラミングを扱うにはなるべく簡単にコードが書けることが望ましい。スクラッチとかのパネルを置くタイプもいいんだけどこれですらちょっと面倒。なのでライフゲームに代表されるセル・オートマトンのルールを書くものにした。 ルールの書
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