タグ

ブックマーク / gitanez.seesaa.net (405)

  • 形式知と暗黙知(っていうか直接話をきいてやれ): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あのね、文書にできる情報、言葉に書き出せる情報ってごくごく限られてるわけですよ。 なんでもかんでもWeb上で情報共有できると思ったら大間違いです。 (ごめんなさいね、今日はちょっとキレたモードですので、言葉が強すぎるところもあるかもしれません。そのあたりはごめんなさい。) よく形式知と暗黙知っていう区別がされますよね。言葉として形式化できる知識と身体で覚えているために形式化がむずかしい知識があるわけです。 で、当然ながらWeb上に情報として載せられるのは形式知のほうだけです。それは暗黙知が言葉にだせないというよりもコンピュータの計算的思考では表現できない生物特有の記憶の仕方がされているからで、その記憶のされ方はまだ解明されていない。とうぜん、解明されていないものがコンピュー

    s1090018
    s1090018 2007/07/01
  • 自分の立ち位置(外が見えなくなったら):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 企業でも、個人でも、自分の立ち位置を見失ってる状態は危ういですね。 自分の立ち位置といってるのは、単に自分単体でみてどうなの?ということではなくて、外では何が起こっているのかという意味で。 あと現在位置から一段抜かし、二段抜かしでステップを上がるのは無理だということに気づかないのもダメだな、と。スピードを上げたいならステップを抜かすのではなくて、ステップを駆け上がる速度自体を上げないといけない。じゃないと結局転倒して転げ落ちて怪我するだけです。 外が見えなくなるとき企業って大きくなると上からは外が見えなくなる。外に接しているのは下だから。でも、その下が企業が大きくなればなるほど上からは見えなくなる。 企業が拡大する過程で、ちょっと前までうまくいってた手法が、ちょっと規模が大

  • 学校で学ぶ情報デザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、僕がひそかな楽しみにしているのが、情報デザインや人間中心設計を大学や専門学校で教えている先生やそのゼミの人たちが書いているブログを読むことです。 僕の頃はもちろん情報デザインを教えてくれる学校なんてありませんでしたが、いまではすこしずついろんな大学で教えるようになってきているみたいです。 まず、僕が読んでるのはこんなブログたち。 情報デザイン研究室:http://blog.asanoken.com/経験デザイン、はじめました!:http://ameblo.jp/07ysemi3/kamihira_log:http://epi.fm.senshu-u.ac.jp/~kamihira/mt/Koike Information Design Lab.:http://koik

  • Contextual Design:経験のデザインへの人類学的アプローチ:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人はそれぞれ自分の生活の文脈の中で生きています。 同じモノに触れる経験でも文脈が異なれば全く違うものとして経験されます。 そのため人類学者は異文化の人々を理解するために、フィールドワークと呼ばれる方法で、その文化における生の生活の場に入り込み、根気強い観察を行うことで生活の場の文脈とともにそこで暮らす人々の暮らしや考え方を理解するのです。 この文脈に着目した人々の暮らしや考え方に関する理解の方法は、ユーザー経験の向上にフォーカスしたエクスペリエンス・デザインでも非常に有効だと思います。その意味で注目しているのが、コンテキスチュアル・デザイン(Contextual Design)と呼ばれる手法で、この手法はまさにエクスペリエンス・デザインへの人類学的アプローチだと呼べるでしょ

  • すばらしいものはもう過去に達成されている: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』のなかで深澤直人さんが言っていることですが、最近みたレオナルド・ダ・ヴィンチやル・コルビュジエの仕事を考えると、まさにそのとおりだと感じます。 余計なことをしたくないということが前提ですからね。でもそれは最初から余計なことをしたくなかったわけではなくてむしろ余計なことをしてきたのです。古典的ですし、バウハウス的な感覚もどちらかというとあるし、ミース・ファン・デル・ローエに対する憧れもある。すばらしいものはもう過去に達成されていると思います。すべて完璧に達成されてしまっている。 昨日の「成功の障害としての「わかってるつもり」」とも関係すると思いますが、結局、いまを生きる僕らが行うべきは、すでに完璧に達成されたものをいまの文脈において

  • ユーザー行動シナリオは最初のデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほうだと僕は考えています。 どうしてもペルソナのほうばかりに気をとられがちですけど、要はいかにユーザーの行動シナリオをリアルに描けるかどうかです。 観察(オブザベーション)深澤直人さんの著書『デザインの輪郭』のなかに、「without thought」というワークショップで「観察(オブザベーション)」に関する課題の話が出てくるのですが、この例も行動シナリオを描くというデザイン行為の必要性をあらためて感じさせてくれるものです。ゼリーをべるところを観察する例です。 最初はほとんど全員が、1、スプーンを持ち、2、容器の蓋を開け、3、ゼリーをすくい、4、口に運び・・・、というように、まるで頭で想像したかのように単純

  • IDEOにおけるデザイン・プロセスの5段階: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前に「僕たち、普段、デザインしてないんじゃない?(デザイン・プロセスのデザイン2)」というエントリーでも紹介しましたが、僕自身の頭を整理するためにも、もう一度、IDEOにおけるデザインの5つのプロセスについて書いておこうと思います。 まず、5つのデザイン・プロセスとは以下のようなものです。 Understand(理解)Observe(観察)Visualize(視覚化、具体化)Refine(改良)Implementation(実行) 基的には、ISO13407:インタラクティブシステムの人間中心設計プロセスの5つの段階、 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユーザーと組織の要求事項の明示設計による解決案の作成要求事項に対する設計の評価 に似ているかなと思いつつも

  • 自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきで

  • ユーザビリティ:複雑な課題:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 僕が編集長をつとめさせていただいている Human Information Interface lab にも参加されている First Penguin さんがユーザビリティに関して面白いまとめをされています。 ※ちなみに、First Penguinとは、英語圏では、勇気を持って新しいことにチャレンジする人のことを指すそうです。僕も前にこんなことを書きました。 人間は規制を嫌う。オープン・ソース化の今だからこそ、柔軟性のあるサービスが求められている。ユーザーの創造性を活かさなければならない。ユーザーに、サービスをハイ・ジャックさせるイメージ。完全体をリリースするよりも、問題点を察知し、改善していくプロセスの方が人々には認められやすいのではないか。 First Penguin

  • 組織というシステムも使い勝手が悪いと使ってもらえない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 システム開発におけるユーザビリティの話では、使い勝手の悪いシステムはエンドユーザーに使われずに、エンドユーザーが独自につくった、その人自身には使いやすい簡易的なシステム(例えば、Excelなどのスプレッドシート)が使われ、来のシステムが目的にしていたはずの情報の一元的管理ができなくなるということが、よく問題にされます。 使い勝手というのは、そういう意味で重要で、特に代替品がすぐに見つかる場合のシステムの使い勝手は、そのシステムが使ってもらえるかどうかに関わるシステムの存在価値を左右する問題です。 例えば、このブログにもいちおブログ内検索機能はついてますが、あまり精度がよくないので僕自身、ブログ内を検索する際には、Googleのサイト内検索機能を使いますから。 使い勝手が悪

  • 会議をデザインするのに必要な3つのポイント: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 みなさんもきっと仕事をしていく中で感じることがあるんではないかと思うんですが、無駄に長くて結論のない会議や打ち合わせって当に不毛ですよね。 最近、いろいろ仕事が立て込んでいて忙しいんですけど、抱えてる数が多いほど、会議の回数も多くて、それに時間がとられ忙しさが倍増します。 そんなとき、何のシナリオもゴールもなく進められる会議って当に不毛で、イライラします。 特に会議の途中で「この会議のゴールは?」とかいう声を聞くと、よけいに腹が立ちます。そんな質問してるくらいだったら、自分でゴール設定をしてくれてもいいくらい。傍観者かよ?って思うこともあります。 で、思うのはやっぱり有意義な会議を効率よく進めるためには、会議もきちんとデザインしないとダメだよねって思います。 僕が思う

  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

  • 上司に必要な姿勢(みんなの不幸を減らすために): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 よくいますよね。すべてを自分で管理したがる人。 でも、それって部下がきちんと成果をあげるのを支援するのが役目である上司としては失格なんじゃないかって僕は思います。 formal/informalどこの組織にも、formalなコミュニケーションと、informalなコミュニケーションがあります。 前者は組織的に決められた会議体を指し、後者は組織のなかで個々人が自分の仕事を進めていく上で同僚と日常的に行うコミュニケーションを指しています。 なので、ここで仕事とは明らかに関係のない井戸端会議的なものはどちらにも含んでいません。 どこででも言われていることですけど、formalな会議をうまく効果的に利用することが結構至難な業です。そうなる理由は考えてみればごくごく当たり前だと僕は思

  • 情熱をもつこと、表現すること: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さっき仕事の帰り道で、ちょっと最近の自分を反省した。 情熱をもっていなければ、道は切り開けない。 そして、その情熱を表現することのほうが、うまいこと立ち回るために策を練ること以上に大切なのだ、と。 調整は僕の来の役目じゃないのではないかとというのも、最近しばらく他人の調整や聞き役ばかりにまわっていて、自分の主張や情熱みたいなものを見失ってしまっていたな、と。 妙に余計なことに時間をとられ、自分の推し進めるべきこと、手に入れるべきものが思うように手に入らないのは、そのせいだろうなと思いました。 いまの環境に全体そして将来を見渡して、周囲との調整、協働をはかっていこうとする人材が不足しているのは確か。 でも、自分ばかりがそれに悩んで、来、将来に向かう道を切り開くべき立場にい

  • 書かなきゃ自分が何がわかっていないかさえわからない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 みなさん、学ぶ努力してますか? 今朝書いた「教えてもらいたければまず学べ!」の続きじゃないですけど、学ぼうとする意欲があるかないか、そして、その意欲を行動に結び付けられてるかどうかで、結構、差ができちゃうわけですよ。 勉強とかスキルとかいう話だけじゃなくて、もうちょっと日常的なレベルのノウハウだったり、人とのコミュニケーションにしても、わかろうとする意欲や努力がベースにあるかどうかで、生まれる結果は違ってくる。仕事をしていく上ではそうした小さな差の積み重ねが気がつくと他人と自分の大きな差になってるなんてこともあるので、日々の意識の持ち方って結構大切だと思うんですよね。 書くと自分が何をわかってないかが明確になる努力ということでいうと、業務日報でも、提案書や企画書でも、個人ブ

  • 教えてもらいたければまず学べ!: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、よく感じることですけど、自分で勉強しようともせずに、誰かに手っ取り早く教えてもらおうなんて姿勢の人多いですよね。 それが一言、二言で教えられるようなものだったらいいですよ。 何かを探しててそれがどこにあるかとか、社内のルール的なものとかであれば。 それだったら教えるほうもそれほど時間をとられないから聞かれれば答えます。 教わるには学ぶ姿勢をみせることが大事でも、いわゆる勉強する、学ぶといった類のものに関しては、そう簡単に教えるわけにはいきません。 「誰かに教えてもらいたい」なんて姿勢じゃ誰も何も教えてくれないんですよ。 新卒なら教えることの必要性を感じても、何年も社会人をやってる人は教わる前にまずは自習してほしいと思います。 そういう姿勢すら見せない人に教えたってちゃ

  • クリエイティブとデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    森さんは「「上流」とか「下流」といった事業の工程による2分類がはっきりし始めてきた印象が強い」と書いた上で、これまでの「上流」「下流」といった区分があいまい化されている状況が生まれてきている点を指摘しています。 この傾向は「上流」「下流」の区分の再定義あるいは多様化がはじまっているとみることも可能でしょう。 その際のキーワードは森さんも指摘しているように「デザイン」だったり「クリエイティブ」だったりするのだと思います。 これまでイノベーションといえば、最新の技術によって生み出されるものという認識があったと思います。しかし、最近では世界的に、デザイン主導のイノベーション、デザイン思考による創造性をいかに組織において高めていけるかということ企業の競争優位性においても、個人のキャリアにおいても重視されつつあります。 社会や人々の暮らしに新しい価値をもたらすイノベーションの技法には「観察」「プロト

  • 未来を切り開く力としてのチームワーク: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 未来を視野にいれて物事を考えること。物事についての判断をする際に将来の視点をもつこと。 将来のあるべき姿をイメージしつ、それとのギャップとして現在を語ること。 そうじゃなくて、いま現在だけをみて話をしている人の話はあんまり意味がないように感じてしまいます。 個の将来、組織の将来、そして、現在の障害私は将来、ここに行こうとしてるんです。だから、いま、その道程にこういう障害があることに困ってます。 そういった話はいいと思うんです。 そうじゃなく、ただ現状の不満を語っているだけでは意味がないと思うんです。 なぜなら、その障害を取り除いてあげるのを手伝ってあげる積極的な理由が見つけにくいから。 その手の現状の障害を取り除いても、単にその人が楽になる以上の効果はない。それなら、基

  • イノベーションの達人―発想する会社をつくる10の人材:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 IDEOのイノベーションの技法を紹介した『発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法』の続編。今回はイノベーションを実現する方法を、人という側面から紹介してくれています。 これがまたおもしろく、とても参考になりました。 すでに「ブレインストーミングの7つの秘訣」「サッカーチームに学ぶ5つのチームワークの鍵」「未来を切り開くスキルとしての他家受粉」「組織の勝負は個の能力ではなくバトン・パスで決まる。」などのエントリーでところどころ紹介していますが、読了したので、あらためてご紹介。 イノベーションは究極のチーム・スポーツである。すべての役割に、それぞれの分野で最高の仕事をさせれば、イノベーションを推進する前向きの力が生まれる。 このには

  • ブレインストーミングの7つの秘訣: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ブレインストーミングができるホットなチームが欲しいなと切に思う今日この頃。 自分自身のメモのためにも、トム・ケリーの『イノベーションの達人-発想する会社をつくる10の人材』より「ブレインストーミングの7つの秘訣」。 1.焦点を絞るいろんなアイデアが数多く出るように、焦点を絞った具体的な質問がブレストには必要だそうだ。「潜在的な顧客ニーズや、顧客経験のどこかの段階といったテーマに焦点を絞ると、いいアイデアが頻出しやすい」と、トム・ケリーは書いています。 2.ルールを意識するブレストを効果的なものにするには、「量を追求する」「大胆なアイデアを歓迎する」「視覚的に表現する」「独断的にならない」「話題は一度に一つ」といったルールを守る必要がある。IDEOではこのルールを会議室の壁の