2018年4月9日のブックマーク (1件)

  • Supercell「ゲームを信じるということ」

    SupercellのチームリーダーTimur Haussila氏によれば,「クラッシュ・ロワイヤル」を作った同社は,プロジェクト管理を開発者に委ねることでヒット商品を作り出したという。 ほとんどの会社にとって,モバイルゲームのマーケットで成功することは奇跡に近い。適正なゲーム,適正なタイミング,適正なプレイヤー獲得戦略が三つ揃いで求められるからだ。これはたった一度やり遂げるだけでも大変で,ましてや繰り返すのはほぼ不可能と言える。しかし,若干なりともうまくやってのけているように見せる会社もある。例えばSupercellだ。「クラッシュ・オブ・クラン」「ヘイ・デイ」「ブーム・ビーチ」「クラッシュ・ロワイヤル」と四つのゲームをリリースし,すべてをヒットさせてきた。 ヘイ・デイとブーム・ビーチがリリースされたときの開発責任者であったTimur Haussila氏は,モントリオール国際ゲームサミット

    Supercell「ゲームを信じるということ」
    s2kw
    s2kw 2018/04/09
    “Supercellのゲームが実際にローンチに至るということは,同社ががっちりとコミットしていると言える。” ゴミを排出しないという意気込み。これぞブランド を作る力。