2007年ごろから、日本でも大きな話題となった3次元仮想空間「Second Life(セカンドライフ)」。「次世代のSNS」「YouTubeに続く注目サイト」などと紹介され、IBMやトヨタ、日産、富士通、三越など多くの大企業がマーケティングやプロモーション活動に利用し注目を浴びました。 しかし、企業の参入コンサルティング事業を手がけていた「株式会社マグスル」が、2010年4月1日にSecond Life事業から撤退すると発表。やっぱり、Second Lifeは廃れてしまったのでしょうか? 「Second Lifeを新しい広告の場として利用していた企業は、ほとんど撤退してしまいました。今は仮想空間内で乗り物や建物など、3Dオブジェクト(仮想空間に配置された立体物)を作るクリエイターたちのコミュニティとして安定しています」と話すのは、2007年に『セカンドライフの達人』(翔泳社)を執筆した
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Linden Labの元ゼネラルマネージャー、Second LifeとOpenSimのブラウザビューワを開発 3D仮想空間「Second life」を運営する米Linden Labの元ゼネラルマネージャーで現在Tipodean TechnologiesのCEOを務めるChris Collins氏が、Second LifeとOpenSimをウェブブラウザ上で操作・閲覧できるビューア「Canvas Viewer」を開発した。 「Canvas Viewer」は、Unity Technologiesが提供しているゲームエンジン「Unity」を使用して開発されたWebブラウザビューワ。Second Life及びOpenSimとの互換性を持ち、イントラネットやFacebookなど既存のWebページ内に埋め込んで使用することができる。またこれまでSecond lifeやOpenSimを動かすことができな
午前中分の更新から一晩がたってしまいましたが・・・*1 東京大学知の構造化センター「pingpongプロジェクトシンポジウム」、午後分のメモですっ。 http://blog.pingpong.ne.jp/?p=370 「動く地図をつくる」をテーマに、コンピュータ・サイエンスとデザインにおける境界領域を切り開いている知の構造化センター・pingpong プロジェクトが、2010年10月30日(土)にシンポジウム(一般公開)、10月31日(日)にワークショップ(参加者招待制・インターネット中継による公開)を開催することとなりました。 第1回目の開催となる今回は「 デザインと実験の間ー現実世界から/現実への〈変換〉」をテーマに、コンピュータサイエンス、ウェブ、ロボット、ARなどの世界を牽引する研究者・開発者を招聘し、実践の現場からのプレゼンテーションや、pingpongメンバーとのトークセッショ
ゲームの保存における課題を探るプロジェクトの報告書(米国) コンピュータゲームとインタラクティブ・フィクション(テキストによるゲーム)の保存における課題等を調査するプロジェクト「バーチャル世界の保存」(Preserving Virtual Worlds;CA1719参照)の最終報告書が,2010年9月20日に公表された。同プロジェクトは,イリノイ大学アーバナシャンペーン校等の5つの大学と,オンライン上の仮想世界“Second Life”を運営するリンデンラボ社の計6者により,米国議会図書館(LC)が実施している「全米デジタル情報基盤整備・保存プログラム」 (NDIIPP;CA1502参照)の事業の一環として,2008年から2010年にかけて実施されたものである。 報告書の要約部分では,技術・社会・法律等の領域も踏まえた,バーチャル世界の保存における重要課題として,次のような点を挙げている。
PCの中で起きた変化が、現実空間にも反映される未来 ARは、現実世界にITを駆使して情報を重ね合わせる技術のこと。携帯電話のカメラをかざすと、街中にバーチャルなキャラクターが浮かび上がったり、駅や店のある場所にバーチャル看板が重ね合わされる――モバイルの世界ではそんなARサービスが近年登場している。ドコモもこうしたARサービスに注目し、スマートフォン向けARサービス「直感検索・ナビ」や、ケータイ向けARサービスを研究している。 一方、ARの引き合いに出される技術にVR(バーチャルリアリティー:仮想現実)がある。今回ドコモが提案するのは、コンピューターグラフィックスで作り出した現実そっくりのVR空間と、現実空間に重ね合わせるAR空間のコンテンツを同期させるというものだ。 体験コーナーにあるPCには、CEATECのドコモブースを精巧に模したVR空間が映し出されており、ところどころにキャラクター
やっと重い腰をあげてblenderに手を出すことにしました。 ところがblenderは日本語の解説がまとまっていないので、情報収集は一苦労です。 そこがblenderの敷居を高くしている理由だと思います。 SL全体のレベルが底上げされるには、こんなのはまとめてしまえばいいのではないかと思い 個人的メモを兼ねて勝手にあちこちリンクして、「スターターキット」としてみました。 これからblenderでスカプリを作りたいと思っている方の参考になればと思います。 またもしもっといい解説サイトがあれば、随時リンクを増やしたいので、メッセージをいただければ幸いです。 最初に、以下のソフト等をダウンロードしてください <ダウンロード> ●blender.jp blenderの日本語サイト。日本語なんでご自分で読んでダウンロードしてください。まずは本体をダウンロード 右側のZIPファイルの方をダウンロードす
メタバース・プロジェクトとは,「メタバースをどのように活用することができるか」ということをテーマに,アーティストや研究者の方々を招き,その意味や可能性を考察する長期プロジェクトです. 2008年度より,メタバース研究会を開催し,そこでの議論をへて,2009年度は実際にメタバースを使用した展示《ゴットは、存在する。》や,特別展「可能世界空間論」では,メタバースのさらなる解釈へ,情報社会論,ネット・アーキテクチャ,仮想空間,コンピュテーション,建築といったさまざまな側面からアプローチし,理論から実践へとフェーズを変えながら展開されました. [2010年10月7日] Vol.7 市川創太×松川昌平 [メール対談]「建築とメタバース」(中編), Vol.8 市川創太×松川昌平 [メール対談]「建築とメタバース」(後編)を公開しました.|→中編||→後編| [2010年7月1日] Vol.6 池上高
ブロードバンド接続が普及してパソコンの性能もどんどん上がって、ネット上には動画コンテンツが溢れています。YouTubeからエロ動画まで。でも、今一番話題になっているのがTwitterというベタベタにtextなサービスなのは興味深いです。多くの人が参加してネットを身近な物にしたBlogやSNSもtext主体なサービスですし、今後期待されるのはiPADによる電子書籍の普及だそうで。その一方で大失敗だったのは、second lifeという動画なサービスでした。人って、textが大好きなんだなぁと感じます。 何故textなのか。それは、「外の世界」を伝えるには動画が優れている場合が多々ありますが、「人の脳内」にある考えやら意見やら思想と呼ばれるものを伝えるにはtextが優れている、あるいはtextにしか転換できない面があり*1、そして、人は外の世界を知ることも好きですが、自分や他人の脳内について情
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