blender で sculpted prim 用メッシュをUV展開するスクリプトです。 いくつか注意点があるので、詳しくはREADMEを参照してください。 ダウンロードページ 使い方の補足説明は、この記事の「続きを読む」をご覧下さい。 あと、焼くスクリプトにバグがあったので修正しました>< このスクリプトでは、UV展開する向きをUVマップの一番左下の面で判断するので、 その一つの面だけは手動で配置する必要があります。 メッシュにまだUVが設定されてない場合は、[u]キーでResetを選択してください。 UV/Image Editor で 全て選択して縮小してとりあえず全部右上へ。 メッシュの方で一番左下にしたい面を選択して、その面のUV座標だけを左下へ。 あとは、それぞれの頂点の位置が一致するようにUVの方の頂点を移動させてください。 形はだいたい
Armatureで、ワンちゃんの足を変形するテストの続き。 Blenderでスカルプ作りにとてもお世話になってるModifier(変形機能)ですが、 Armatureボーンを利用してメッシュを変形する機能がModifierにもあります。 ● ワンちゃんの足にModifier:Armatureを適用 メッシュ形状(ワンちゃんの足)を選択して、Modifier:Armatureを指定するだけです。 ● ポーズモードで、Armatureのボーンを動かしてみる。 ドロドロです~、なんだこりゃ。。。。 ><; 世の中、甘くなかった。。。。 メッシュに対する、ボーンの影響範囲(ウエイト)を手作業でちゃんと指定する必要があるんです。。 ● というわけで、ウェイトペイントモードで、ボーンの影響範囲を確認 ウェイトペイントモードで、Futomomoボーンを選択して、影響範囲を色(ウエイト)で確認します。 青
せっかくBlenderでものづくりしてるんだから、レンダリングの照明効果をインワールドに 持ち込めないかな~、っとあれこれ試してます。 とくに、アンビエントオクルージョン 直訳:環境閉塞(光源) を活用したい。。。というわけで。 (1) Blender でのモデリング。 地面(プレーン)と、立方体(キューブ)、それに1番目の光源(Sun:無限遠光源) (2) 2番目の光源、アンビエントオクルージョンの設定画面 (3) Blenderでのレンダリングテスト (Sun光源のみ) なんか塗り絵みたいなのっぺりした感じです。 (4) Blenderでのレンダリングテスト (Sun光源+アンビエントオクルージョン) 環境光・反射光が反映して、ずいぶんいい感じになります。^^ (5) プレーンのレンダリング結果を、UVエディタに焼付け(Bake)て、TGAファイルで保存します。 (6) キューブのレン
みなさ〜ん、ごぶさたします〜、「青空工房」のほのかで〜す☆ 長らく放置状態だったプリムネクタイの製作を再開しました。 フォトショでテクスを作っています。 今回のみどころ(?)はですね、これ、 はい〜、ネクタイの裏側を再現しま〜す。って、ここまでやる意味があるの? と言う声が聞こえてきそうですが、 正直、わかりません^^ まあ、プリムネクタイなんで、裏側がちらっと見えた時に「おおっ」ってなったらいいかな、ぐらいの ことなんですが…。 それとですね、今回はパーミッション設定を「Trans 可、Copy 不可」にして、 贈答が出来るようにしようかと考えています。 なので、パッケージも少し、工夫を凝らして、きれいなものを作ってみようかな、と思っています。 出来れば週末には…、無理かな^^; こんにちわ、ほのかです。 Shade10のチュートリアル、3回目です。 私ごときの拙い解説に、みなさん、つい
SecondLife ブレンダーでスカルププリムの作り方 † この文章はHow to Make Sculpted Prims with Blenderを和訳した物です。 このドキュメントを参考にして発生した損害につきましては CattakaことTakao Sumitomoは一切責任を負いません。 自己責任でお願いします。 Step11まで行ったファイルは ブレンダー用スカルプのテンプレート からダウンロードできます。 このチュートリアルは3DツールのBlender バージョン2.43を使ってスカルププリムを作る方法を説明しています。もしBlenderを使ったことがないなら先にそちらの使い方についてのチュートリアルを見てください。 訳者注:訳者は「Blender Advanced Guide」田崎 進一 (著), 中村 達也 (著), 斉藤 寛 (著) を読んでいます(少々古いため現行
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