仕事に関するsabushinのブックマーク (9)

  • なぜ新人は聞きに来ないのか? - teruyastarはかく語りき

    プログラマで、生きている: ググるな危険 http://el.jibun.atmarkit.co.jp/hidemi/2009/11/post-9d2b.html わたしが新人が検索に頼ってしまうことを危険視するのは、コピペの寄せ集めでもなんとなく動くコードが書けちゃって、それで自分は仕事を達成したという錯覚に陥ってしまうからです。 たいていの場合、新人プログラマには「きちんとしたコードを書くこと」は期待していません。先輩たちが期待しているのは「きちんとしたコードを書ける人になってくれること」です。 そこらへんの意識が行き違っちゃってるから、仙台に行くことよりも、新幹線に乗ることの方が重要事項になっちゃうんですかねえ。 最後に、わたしが新人の時に先輩から言われた言葉をご紹介させていただきます。 「自分で説明できないコードを1行たりとも書くな!」 間違うのはしかたありません。けれども、「自分

  • 僕らが作っているのは「作品」ではなく「商品」――宮本茂氏が30年の仕事史を振り返る

    マリオの原点は「ひょっこりひょうたん島」にあった? 今回「創(つむぎ)賞」を受賞した任天堂の宮茂氏。講演中は写真撮影禁止だったため、写真は昨年の任天堂カンファレンスのもの 去る10月22日から25日にかけ、東京・お台場の日科学未来館&東京国際交流館にて開催された「DIGITAL CONTENT EXPO 2009」。開催3日目となる24日には、「スーパーマリオブラザーズ」や「Wii Fit」など数々のヒット作を生み出してきた、任天堂の宮茂氏による記念講演「宮茂の仕事史」が行われ、多くの来場者を集めた。 講演は、アジアの文化技術・コンテンツの発展に大きく寄与した人物に贈られる「ASIAGRAPH Award 2009」の授賞式と併せて行われたもので、宮氏は今回、ゲームを通じて世界に存在感を示した点を評価され「創(つむぎ)賞」を受賞。講演ではプレゼンターを務めた「ASIAGRAP

    僕らが作っているのは「作品」ではなく「商品」――宮本茂氏が30年の仕事史を振り返る
  • 時間を有効に使うための14の時間管理術:Garbagenews.com

    「時は金なり(Time is Money)」という言葉にもあるように、職場などでさまざまな仕事を任されるようになり、それなりの立ち位置を占めるようになると、分単位で時間が惜しくなるようになる。また逆に「あれもしたい、これもすべき、もっと時間が欲しい」と自ら仕事を積極的にこなしたい人もいるだろう。しかし人に与えられた時間は1日につき24時間しかなく、さらには睡眠時間まで仕事にあてるわけにもいかない(24時間戦ったら体が持たない)。【AskMen.com】ではそのような「もっと時間を有効に活用したい」という人のニーズに応えるべく、「限られた時間を有効に使う、時間活用・管理術」を提示している。 1.TO DOリストを作成する いわゆる行動チェックリストの作成。しかも一度作って放置ではなく、必要があれば逐次更新する。そのためにもデジタル式の媒体(携帯電話など)の方が運用はしやすい。さらにできるだけ

    時間を有効に使うための14の時間管理術:Garbagenews.com
  • 動画をあげるに至った経緯 - ロビンソンの中の人

    05:35一度漫画日記などで書こうとしていたんですけども、内容が重すぎたため絵にするのを辞めましたが、「テキストだったらまぁいいかな〜!」って思ったので「ダダダー!」って打っていきます自己責任でお読みください。友人や質問とかで"あげる経緯"良く聞かれててテキトーにウヤムヤに答えてたんですけど。まぁ実際はこんなです。 >>08年6月この頃は会社に勤めていました、入社1年半くらいの時期です、某映像系会社です。名前を言えば10人中3人くらいは「あー!あの!」って言ってくれ、某作品を言えば10人中9人が「あれを作ってた会社ですか!」と言ってくれるような会社です。毎年東大やら慶応やらが就活にやってきて倍率20倍くらいの会社です。しかし、ボクは死にかけてました。 ストレスで眉毛とモミアゲが無くなって、数日に1回しか家に帰らないので自分の家にいるのに「え?ここどこ?!」と思ってしまい、たまに休日(12時

  • 魂の叫び、切なる願い - 王様物語/PROJECT O クリエイターズBLOG

    当はこんなことを書くのはどうかという意見もあると思います。 私個人はどちらかというとしまりの無い人間なので、 感情を垂れ流すことに何の抵抗もありませんが、果たしてそれが 当にタイトルのためにいいことなのかと真摯に問い詰められると、 客観的かつ適切な答えを私は持ち合わせていません。 そのような和田が、ブログ再開にあたって書くことを考えるにつけ どうしようもなく書かずにはいられないこと、つまりは表題のようなことを 書いてみることが私なりの答えでした。不躾だけど。 ということで、大変ご無沙汰しております。ワーダです。 ようやく王様物語の発売日が決定しました。 当に紆余曲折ありました。いろんな人に迷惑もかけました。 何よりもファンのみなさま、当にお待たせしました。 多分どうでもよくなっている人もかなりいらっしゃるのでは?と心配しています。 開き直るわけではありませんが、

  • 僧職系男子だけど | 坊主めくり

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    僧職系男子だけど | 坊主めくり
    sabushin
    sabushin 2009/06/12
    僧職系
  • 「きわめて短時間にそこそこの成果を上げる人間」の取説とその弱点 - ミームの死骸を待ちながら

    「きわめて短時間にそこそこの成果を上げる」ことを得意とするタイプの人がいる。 ギリギリまで何もしないで、期限が迫ってから取りかかるくせに、最終的な成果物を見ると平均以上のクオリティを保っている。 難問に対して絶対的な解答をもたらすことはできないが、落としどころを見つけることに長けている。 他人から見れば「どう考えればそうなるのかわからない」思考プロセスを辿って、それでもまともな形で結果を出すことが出来る。 また、思考に小回りがきくため、急な状況の変化に難なく対応できる。 「きわめて短時間にそこそこの成果を上げる人間」の特徴 このタイプの人間には幾つかの特徴がある。 まず彼らは目的からスタートする。ひとたび目標を設定すると、それに向かって誘導ミサイルのごとく突撃する。 目に見える成果をイメージし、その実現に必要なリソースを自分の経験や他人の能力、そして環境の中から素早く探し出して投入し、カオ

    「きわめて短時間にそこそこの成果を上げる人間」の取説とその弱点 - ミームの死骸を待ちながら
  • 和魂と洋才と残業したい人々(上) - マーケットの馬車馬

    筆者が海外のオフィスにお邪魔した時、最初に違和感を感じたのは電話だった。オフィス中に反響しそうな勢いでビービー鳴っているにもかかわらず、誰もその電話を取ろうとしないのである。こちとら「誰の電話が鳴っていようと、3コール以上通話相手を待たせるべからず」という鉄則を叩き込まれてきたクチだから、これはどうにも落ち着かない。3コール目くらいからソワソワし始め、5回、6回、と心の中で指折り数えてしまう。集中力もへったくらもあったものではない。7コール目くらいになると救いを求めて秘書の方を見るのだが、これまた泰然と無視なさっておられる。どれだけ大物なんだ。さぞかし名のある家の出に違いない。次からはマダムと呼ぼう。 そういう益体もないことを考えている間に、電話のコールは十を数える。こちらは何もしていないのに既に疲労困憊である。流石にこのころになると、周囲も電話のことを気にかけ始めるのだが、その態度は明確

    和魂と洋才と残業したい人々(上) - マーケットの馬車馬
  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

    とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。 そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。 決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の

    糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。
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