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2012年5月15日のブックマーク (3件)

  • コンピュータ将棋開発リソース集

    Last Update May 7, 2011 (まだ作成途中...) コンピュータ将棋開発のための情報をオンラインを中心に集めました。(文中敬称略) このページ内のリンクは全て外部サイトへのリンクです。利用に際しては、自己責任でお願いします。 目次 アルゴリズム 探索 指し手生成 評価関数 並列化 詰み探索(詰将棋) その他のテクニック ビットボード GUI 通信 ハードウェア化 公開されているソースプログラム 問題集 Wikipedia 文献 個別プログラムの情報 その他 自戦記 アルゴリズム 探索 実現確率探索 実現確率打ち切りによる探索アルゴリズム (鶴岡慶雅) 0.5手延長アルゴリズム 0.5手延長アルゴリズム (山下宏) 枝刈り 水平線(地平線)効果対策 指し手生成 評価関数 学習 Bonanzaメソッド 局面評価の学習を目指した探索結果の最適制御 (保木邦仁) : ゲーム・プ

  • コンピュータ将棋協会

  • コンピュータ将棋の基礎知識

    この用語集の内容は無保証です。この用語集を信じて開発した将棋ソフトが 選手権で大敗しても、私は責任はもちませんし関知しません。あしからず コードや数式は極力書かず、読み物に徹しています。 ドーピング 自動学習でうまく行かない所や、データがないところを手動で補ってやる行為。語源は棚瀬さん? FutilityCut 探索中に残り1手の場合に、評価関数の値よりある程度alphaを下回っていれば、あと1手さらに指してもalphaを下回るだろうという予測の元にalphaカットとみなす。逆にある程度betaを上回っていると、あと1手指してもbetaを超えるだろうと予測してbetaカットする、といった後ろ向き枝狩り手法。評価関数の値の代わりに静止探索の値を用い、上回る定数幅をやや広げることで、残り2手の場合にも適用される。 KillerMove 探索中にベータを超えた良い手などを深さに応じて保持しておき