本日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ
Nokia N-Gage、Tapwave Zodiac、Gizmondoなどはいずれも2005年に市場から撤退、結局携帯ゲーム機市場で生き残ったのは任天堂とソニーだけのようだ。 米調査会社In-Statによると、現在販売中の世代では、ニンテンドーDSが出荷台数ではSony PSPを上回っている。 任天堂は2004年末の日本と北米市場におけるDS導入の成功に続き、2005年第1四半期の欧州導入でも成功を収めた。 2005年時点ではPSPの出荷台数がDSを上回っていたが、日本市場での好調な売り上げによって2006年にはDSが逆転。ソニーは今年第4四半期には主要市場で値下げを敢行、巻き返しに出ると見られる。 1988年に発売されたゲームボーイシリーズの売り上げは、DS発売以来鈍化。ゲームボーイ新製品の出荷は2007年が最後になるとIn-Statは予測している。 関連記事 ニンテンドーDS、国内販
実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、本日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、
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