2006年3月11日のブックマーク (3件)

  • はなごよみ - お嬢様言葉の研究

    「正かなづかひ 理論と實踐 創刊號」で、お嬢様言葉を取り入れた創作少女小説「大好きよ!おねえさま」を書いたのですが、「お嬢様言葉とは何ぞや」の解説の為に、以前書いてあつたこのページを引つ張り出してきました。 なほ、このページは制作途上で、半放置状態です。ごめんなさい。この資料の信憑性にはあまり期待しないでください。後述の資料等、他の資料から裏を取ることをおすすめします。私は関東に住んでゐるものの、東京山の手に住んでゐたことはありません。誤りを見付けた方も、是非教えてくださいませ。 「お嬢さまことば速修講座」(加藤 ゑみ子 著、ディスカヴァー・トゥエンティワン発行、ISBN: 4887591233)といふは、お嬢様言葉に関し大変参考になります。私のサイトの情報よりも、もっと詳しくて信頼性がありますから、ご興味のある方は、むしろそちらをお読みになることをおすすめ致します。 また、お嬢様言葉の

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    sagi-usagi
    sagi-usagi 2006/03/11
    近親相姦インセスト
  • 遊びの限界、ゲームの限界―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(2) - 羨望は無知

    『「おもしろい」のゲームデザイン』を読んでから、また再び"認知科学的視点"というものを再評価するようになった。このの一つ抜きん出た部分といえば、やはり認知科学的視点だ。これから読む人は、認知科学的知識をちょっと齧っておいてから読んでみると見えてくるものが違うだろう。それくらい重要だろうと思う。 さて、読了してから数ヶ月経った。そろそろ単なる感想だけではなく、先に考えを進める時期だろう。そこで今回は、遊びの限界あるいはゲームの限界というものを、ラフ・コスター氏の考えを借りながら考えてみたい。 「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る ちなみに、前回の記事「一

    遊びの限界、ゲームの限界―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(2) - 羨望は無知
    sagi-usagi
    sagi-usagi 2006/03/11
    認知科学的視点.遊び・ゲームのパターンは有限で新しい驚きをプレイヤーに提供することの難しさを語っている