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ブックマーク / cuaoar.jp (9)

  • Sprite とマウスイベント - akihiro kamijo

    saz_go
    saz_go 2013/07/26
    Sprite.hitAreaとか、今ごろ知ったよ…
  • Adobe Flash Builder 4 のショートカットキー - akihiro kamijo

    Flash Builder 4 の知ってると便利なショートカットキーの紹介です。エディターとしては豊富な機能を持つ Flash Builder は、機能が多い分 (ADC 記事: Flash Builder 4 新機能) 使い方を見つけるのに手間がかかったりすることもありますが、そんなときに役に立つ情報です。これで、コーディング中ほとんどマウスを使うことはなくなるかも? 以下の説明は、Windows のキーを前提に説明していますが、Mac の場合は Ctrl = Cmd Alt = Option です。 Ctrl-3 : クイックアクセス Ctrl-3 をタイプすると小さなウインドウが開きます。このウインドウ内から、メニューの実行や設定変更、それからビューの切り替えなども行うことができます。 開いた直後の状態では、前回までに選択したアイテムの履歴が表示されるため、よく利用するものはここから

  • Flex の今後について、Flex チームからの発表 - akihiro kamijo

    Flex 開発チームから、先日の発表に関連してコミュニティから寄せられた質問に対する回答が公開されました。 (Your Questions About Flex) 例の発表後急いでまとめたようなので、取り急ぎお伝えします。 1.アドビはまだ Flex の開発を続けるのか? はい。 我々は Flex がアプリケーション開発者にユニークな価値を提供できると信じています。また、アプリケーション開発を取り巻く環境が急速に変化し続ける中、我々の顧客がより技術に直接関わりたいと感じていることも知っています。そこで、我々は Flex SDK をオープンソース団体に提供することを計画しています。これは、PhoneGap が Apache にソースを提供した方法と同じような形になる予定です。 オープンソースプロジェクトの参加者は、Flex SDK エンジニアリングチームの開発者数名と、Flex コミュニティ

    saz_go
    saz_go 2011/11/16
    FlexSDKがオープンソースに。
  • デバイス向け Flash Player 中止についてマイクの説明とその考察 - akihiro kamijo

    アドビのエバンジェリストとして Flash には十年来関わってきたマイクチェンバースが、今回の Flash Player を巡る決定の背景を説明する記事を書いています。 Clarifications on Flash Player for Mobile Browsers, the Flash Platform, and the Future of Flash 今日は、記事の翻訳ではなく、この記事の内容を元に、何故デバイス向け Flash Player 中止という決定がされたのか、勝手に考察してみます。 発表内容の再確認 マイクによると、先日なされた発表は、以下のような内容だったということです。 Flash プラットフォームの中でも以下の領域に注力する モバイル環境向けの AIR ベースのアプリケーション デスクトップブラウザ内の Flash Player 上のリッチコンテンツ(特にゲーム

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    saz_go 2011/11/16
    元ネタのマイクチェンバースの記事の翻訳⇒ http://f-site.org/articles/2011/11/14125101.html
  • 新しい HTML ツール Adobe Muse プレビュー版公開 - akihiro kamijo

    Adobe から新しい HTML ツール Muse のプレビュー版が公開されました。今回は Adobe Labs だけでなく、専用のサイトが準備されています。 (http://muse.adobe.com) Muse はコードを書かずに Web サイトを制作するツールという位置づけです。HTMLJavaScript はあまり詳しくないけれど Web デザインは得意、という人向けのツール、ということのようです。コードの書き方にこだわりのある人は触らない方が良いかもしれません。 ツール公開と同時に Muse のサンプルサイトが公開されています (Katie's Cafe)。 他にも Muse を使って制作されたサイトがいくつか公開されていますのでご参考まで。(Muse Showcase) Muse プレビュー版のダウンロードには、上記のMuse 専用サイトの "Get Muse" という

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    saz_go 2011/11/08
    コードを書かずに Web サイトを制作するツール、だそうな
  • ActionScript 3.0 の条件付きコンパイル - akihiro kamijo

    AS3 では、コンパイル時に条件を指定してコンパイル結果を変えることができます。例えば、コードの一部を、条件に応じてコンパイル対象から外したり、ターゲットごとにクラス定義を切り替えたり、という使い方が可能です。 条件を指定するコンパイル定数は、下の形式で記述します。 CONFIG::定数名 CONFIG は条件を指定する定数用の名前空間です。定数名の箇所は予約語を除き任意の名前を使用できます。 CONFIG 名前空間は、オーサリング環境がデフォルトで使用します。名前が被るのを避けるために、独自の名前空間を宣言したければ、以下のようなコードを AS のコード内に記述します。 config namespace MY_CONFIG; // MY_CONFIG は好きな名前に置き換えて これで、以下のような定数を指定できるようになります。 MY_CONFIG::debug コンパイル定数が tru

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    saz_go 2011/02/03
    条件付きコンパイルってCS4でも使えるのか。
  • Flash Player 10.1 と RTMFP (ピアアシストネットワーク) - akihiro kamijo

    RTMFP に関して Flash Player 10.1 からの大きな違いは "グループ" のサポートです。 Flash Player 10 では、(何らかの仕組みを構築しない限り) 配信したい全てのノード (Flash Player が実行されているマシン) に個別に接続する必要がありました。例えば、相手が 10 台なら 10 セッション、20 台なら 20 セッションという具合です。 これに対して、Flash Player 10.1 からは、複数のノードの集合、すなわち "グループ" に対して接続することができます。一旦グループに接続されれば、グループ内全てのノードに対して配信することができます。最近公開された Stratus ベータ 2 には、この変更にあわせグループへの仲介機能が追加されています。 さて、このグループは、ただのノードの集まりではありません。 グループは参加しているノ

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    saz_go 2010/09/30
    ピアアシストネットワークとか知らんかった…
  • Flash コンテンツパフォーマンス最適化 (メモリ編 1) - akihiro kamijo

    Adobe のヘルプサイトに、Flash Platform 用コンテンツのパフォーマンス最適化のドキュメント (ベータ版) が公開されています。(Optimizing Performance for the Flash Platform) Flash Player 10.1 における変更点も詳しく説明されています。 もう直ぐ内容のより充実した正式なドキュメントが日語版として公開されると思いますが、とりあえず概要だけでも紹介しておきたいと思います。 なお、このドキュメントかなり細かいです。通常のコンテンツではここまで気にしなくてもよいのでは、というくらい些細な違いも取り上げられています。今後、iPhoneAndoroid 携帯などリソースの限られたプラットフォームを扱う人は知ってた方がよいかもですが。 まず、メモリ管理関連のトピックからです。 Display Object 以下の 3

    saz_go
    saz_go 2010/04/07
  • Flash Player 10.1 のハードウェアを利用した描画機能 (グラフィックス編) - akihiro kamijo

    引き続き Flash Player 10.1 のハードウェア描画機能の話題です。今回は GPU によるグラフィックス描画機能について。 Flash Player 10.1 は、OpenGL ES 2.0 をサポートする "デバイス" 上で、全てのグラフィック要素 (Pixel Bender シェーダを除く) を GPU を使って描画します。この機能はデバイス限定で、デスクトップ OS 用の Flash Player 10.1 は従来どおりソフトウェアによる描画処理を行います。将来はデスクトップでも GPU 描画がサポートされる予定です。 Flash Player 10 との違い Flash Player 10 にも GPU を利用する機能があります。これは、Flash Player がソフトウェアにより個々のグラフィック要素の描画を行い、GPU がそれらを合成するというもので、wmode=

    saz_go
    saz_go 2010/03/04
    不完全な印象
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