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ブックマーク / tonbi.jp (2)

  • メニューの次元

    今回はコマンド選択法としては一般的な、カーソル移動+決定方式を中心にメニューの構造に付いて取り上げる。 最近のゲームではまず間違いなくどこかにメニューが導入されている上に、そのコマンド量も増大する傾向にあるので、メニュー部分の作りこみは大切な事と言える。 特に以下では、大量のコマンドをどうやって整理するかに着目したい。 コマンドを画面上に並べただけでは表示できるコマンドの限界がすぐに来る。そこで様々なインタフェースを導入してコマンドを整理することとなる。 コマンド選択法で述べたことを思い出しながらコマンド選択のインタフェースを整理し、利点と欠点に付いても考察してみる。 列を増やす コマンド数を増やすために、まず思い付くのはコマンドの列を増やすことである。 列を増やせば、単純に2倍3倍とコマンド数を増やせる。 一度に画面に表示されるコマンドが増えるので、プレイヤーが選択可能なことが一覧できる

    メニューの次元
  • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) - Game / Essay

    コンピュータゲーム エッセイ 特に断りがない限り「ゲーム=コンピュータゲーム」ということで書きます。 沢山書いてみて分かったんですが、内容はゲームデザインよりも、インタフェースデザインの方向に傾いているようです。 第一回はゲーム文化か?です。メッセージと音声は漫画にするの大変だったので、是非読んで。 面白さ 2013-12-20達成感の魔力 達成感がゲームをドライブする 2002-05-10集める楽しみ 集めたい、全部集めたい 2002-04-26ゲーム密度 スカスカな感じはなぜ起きる? 2002-04-19お手軽なクリエーター感 ものづくりの楽しい部分だけを抽出 2002-03-22勝つと嬉しい 勝敗はゲームの面白さを引き出すものだが 2002-03-15遠隔操作という感覚 ゲームにはラジコンと同じ面白さがある ゲーム心理 2017-09-04ドラクエの玉座の間に見る心理的誘導 プレイ

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