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ブックマーク / ameblo.jp/takashi0nakamura (7)

  • 『肩越しの目線の重要性』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲーム開発において、説明しなくても理解できて楽しめるゲームを作るためには、一つはある程度インタフェース設計やゲームデザインの文法というものを知っている必要がありますが、それがあっても、特に新しいゲームを作った時には作った側の「常識」が邪魔をして、何も知らない人がプレイすると理解できなかったり、諦めてしまったりしてしまう設計になってしまう事があります。 それを防ぐためにはいわゆるテストプレイというのが必要です。 開発している人とは関係なく、予備知識がない人(もちろん、できれば商品を遊んでもらいたい人に近い人が望ましい)を連れてきて、少なくとも10人程度には試しに遊んでもらうのだけれど、いくつか

  • 『答えは必ず思いついていない中にある』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ナムコに入社してラッキーだった事の一つは、遠山 茂樹さんと一緒に仕事が出来た事です。 遠山さんは、古くはゼビウスのデザインを担当して、ガンバレット やプロップサイクルという名作のアーケードゲームゲームデザイナー。遠山さんを一言で言うと「マッドサイエンティスト(笑)」。僕はMr.ナムコ、と思う位、ナムコっぽい人で、とにかく、面白いアイデアを次々に生み出すすごい人なのです。 最近は「遠山式立体表示法」という従来にない「実在感」のある3Dの表示手法を開発していて、ゲームに留まらない、物のクリエイターの一人だと僕は思っています。 PSPの「ポータブルアイランド 手のひらのリゾート」というタイトル

    saz_go
    saz_go 2011/01/30
  • 『取扱説明書は読まない、のを前提にする』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 結構昔のエピソードですが、共有したいので書きますね。 ---- GBA版のもじぴったんが発売された数ヶ月後に、たまたま、社内の女性数名と事をする機会がありました。 話題が(僕がいたこともあって)もじぴったんの話題になりました。 その場にいた女性全員がGBA版のもじぴったんを持っていて、早速こうして欲しい、ここが不満、みたいな話になるわけです(まぁ、僕が開発者で特に当時はディレクター&プロデューサーでしたからありがちですね)。 全員一番不満を持っていたのが「沢山ある文字の下のほうを選ぶのが時間がかかる、面倒」という事でした。 正直僕は「あれ?」と思ったのです。 GBAの場合、L,Rボタンを押

  • 『ゲーム雑誌を読まない事で見えてきた事』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲームを遊ばない人の気持ちを理解するためにゲームを遊ばないように努力したり、ゲーム専門誌を読まないようにした事で見えてきた事があります。 その一例を挙げようかと思います。 ゲーム専門の雑誌以外のいわゆる一般誌と言われる雑誌にもゲームが紹介される事があります。 エンタメ系の雑誌の場合、その週の主立ったタイトルの紹介やランキングが掲載されるものもあります。 紹介されるタイトルは限られるし、紹介されても、そこに書ける情報はとても少ない情報です。 でも、それだけの情報でも少なくともお客様に「おっ」と思ってもらい、ゲームショップに足を運んでもらえないと(発行部数が多い)一般誌に載っても意味がありません

    『ゲーム雑誌を読まない事で見えてきた事』
    saz_go
    saz_go 2010/12/10
    一般紙のゲーム紹介コーナーって、すばらしい観点だ。
  • 『お客様は理解できないモノは買わない』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 DSで脳トレが爆発的に売れてからDSのソフトのパッケージは脳トレと同じように帯がつくデザインばかりになりました。 ところがDSと似たような層が購入したと考えられるWiiのソフトだと帯をデザインに入れてパッケージ表で内容をアピールするものは殆どなくなりました。 多分発売後一番売れたWii Sportsのパッケージを真似たのでしょうね。もしくはPS2時代と同じ事をしたか。おかげでパッケージ表面だけで何のソフトか、何がウリなのか分からないソフトが増えてしまったように思います。 PS3やXbox360にいたっては、似たようなパッケージばかり。タイトルは横文字で意味不明。何語なのかも不明。そもそも読み

    saz_go
    saz_go 2010/11/26
    デモ例外はある。保険とか。
  • 『ゲームソフトでのパッケージの重要性』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 パッケージのゲームソフトは、 遊んでから買う訳ではなく、買ってから遊ぶ のが基である。 もちろん一部体験版を遊んでから購入したり、知人友人に貸してもらって遊んでから購入を決める例もあるだろうが、それは実のところ一部である(体験版がダウンロードで無料で配られている昨今でも、お客様は興味があるタイトルしかダウンロードしない)。 映画でいうと、映画お金を払ってから見るわけで、映画を見てからお金を払うわけではないのと同じだ。 ゲームを作っている人は、そのゲームの中身の事を知りすぎている。どんなモードがあって、どう面白いかも知っている。 しかし、それはゲームを体験しているからであって何も知らないお

    saz_go
    saz_go 2010/11/25
    どうみてもやくさんのせい?
  • 『数字ばかり見ていても売れるゲームが作れない理由』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 今はゲームの世界でも売上データはPOSで管理されるのが普通になっていて、確かに、「何が売れたのか」という事実だけは数字のデータで席に座っていても分かる時代である。 しかしながら、下記については売上のデータを見ても分からない。 購入者が買った理由。 非購入者がどれだけいたか。 非購入者の買わなかった理由。 購入後の使用動向。 どれだけ使われたのか。 どこが満足か、不満か。 つまり、POSのデータからはむしろ分からない事が多いといえるのである。 上記の中で、特に「非購入者の買わなかった理由」は売上を伸ばす、新規客をつかんで新しい商品を開発する事を考えると非常に重要である。 しかし、これは数字に表

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