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インタビューに関するscimonexのブックマーク (11)

  • 鎌倉の自宅ではたらく、父子2人のIT企業

    大学院卒業を目前に控えたある日。携帯電話が鳴った。父からだ。「お前の実印、どこだ?」。何のことか分からないまま答えた。「机の2番目の引き出しにあるよ」 その実印で父は、1つの会社を登記した。「株式会社ワディット」。名字の「和田」と「IT」をひっつけた。父の和田正則さん(59)と息子の裕介さん(26)、2人だけのIT企業。所在地は神奈川県鎌倉市。自宅だ。 社長は裕介さん。「大学院を卒業したら、いきなり社長になっていた。特に会社でやりたいこととか、なかったんですが……」。2006年9月、24歳のころだった。 Webの「あちら側」「こちら側」という考え方がある。梅田望夫さんが「ウェブ進化論」(ちくま新書)で提唱して広まった。あちら側とはGoogleAmazonなどがサービス展開するWebの世界。こちら側とは、企業内の情報システムなどローカル環境のことを指す。 「あちら側とこちら側をつなぐ試みは

    鎌倉の自宅ではたらく、父子2人のIT企業
  • ひろゆき氏が考える、ニコニコ動画と日本の目指すべき方向性とは

    ねこ鍋、初音ミク、THE IDOLM@STER――2007年にネット業界で大きく話題になったこれらは、いずれもニワンゴが運営する動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」で人気に火がついたコンテンツだ。 ニコニコ動画は、ユーザーが動画を投稿し、その再生画面上に別のユーザーがコメントを書き込んでいくことで、ユーザー間で盛り上がれるサービスだ。2006年12月に試験サービスを、2007年1月にサービスを開始。当初はYouTubeなど外部サイトの動画にコメントを付けられるサービスとして開始したものの、アクセス数が伸びすぎてYouTubeから接続を遮断される事態に。その後、動画投稿サービス「SMILEVIDEO」を2007年3月に自社で開始し、1年後の2008年3月には会員数が560万人に達した。年内には1000万人規模にまで拡大する計画だ。 CNET Japanではニワンゴの取締役管理人で

    ひろゆき氏が考える、ニコニコ動画と日本の目指すべき方向性とは
  • ひろゆき氏が明かす、「ニコニコ動画が人気な理由」と「コミュニティ運営のコツ」:インタビュー - CNET Japan

    ニワンゴが運営する動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」の勢いが止まらない。 当初YouTubeなど外部サイトの動画にコメントを付けられるサービスとして開始したものの、アクセス数が伸びすぎてYouTubeから接続を遮断される事態に。その後、動画投稿サービス「SMILEVIDEO」を自社で開始し、が土鍋の中で眠る「ねこ鍋」や、音声合成ソフト「初音ミク」を使った楽曲など、ニコニコ動画発のヒットコンテンツも数多く生まれている。3月5日には「ニコニコ動画(SP1)」という名称に変わり、これまで会員でないと見られなかった動画も、提携サイトに掲載して誰でも見られるようにした。会員数は3月に560万人に達し、今後は、他社とは違う「明後日(あさって)の方向へ進化」すると打ち出している。 CNET Japanではニワンゴの取締役管理人であり、2ちゃんねるの管理人「ひろゆき」としても知られる西村博之

    ひろゆき氏が明かす、「ニコニコ動画が人気な理由」と「コミュニティ運営のコツ」:インタビュー - CNET Japan
  • 4Gamer.net — [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化(シヴィライゼーション4【完全日本語版】)

    [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 編集部:Guevarista 「2ちゃんねる」の管理人にして,ニワンゴの設立メンバーでもある,ひろゆき氏 「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たも

    4Gamer.net — [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化(シヴィライゼーション4【完全日本語版】)
  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
  • トヨタがこだわるオンラインならではのプロモーション

    1月28日より、MSNにトヨタのハイブリッドカー「プリウス」のタイアップサイト「PRIUS Channel」がオープンした。動画へのコメント投稿や動画共有機能といったWindows Liveサービスを活用し、プリウスが持つ環境性能とエコドライブの楽しさを理解してもらおうという試みだ。 プリウスといえば燃費がよく、環境にやさしいハイブリッドカーとして、一定の認知度を得ているが、それでもまだ様々な不安を抱える消費者もいるという。新しい技術、そして“ハイブリッド”という言葉の意味するところを完全に伝えるのは難しい。例えば、感電の心配はないのか、バッテリーが切れたらどうなるのか、家庭のコンセントで充電しなければいけないのかなど、普通のガソリン車と同じように扱えるかどうか心配する声はなくならない。 テレビCMや新聞広告といった大きな媒体では、そういった言葉にならない小さな不安の数々を解消するのが難し

    トヨタがこだわるオンラインならではのプロモーション
  • 「口がうまけりゃ生き残れる?」プロデューサー志望者にひろゆき氏助言

    ビジネススクール「東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ」は19日、ニワンゴ取締役管理人であり、匿名掲示板「2ちゃんねる」管理人としても知られるひろゆき(西村博之)氏をゲストに招いて学校説明会兼特別セミナーを開催した。プロデューサーの道を志望する説明会参加者に、ひろゆき氏は「ニコニコ動画」誕生の背景、独自のプロデュース論などを語った。 ● ゲームプロデューサーの水口哲也氏も講演 東京コンテンツプロデューサーズ・ラボは、コンテンツの企画・開発から予算管理、資金調達までを担う「プロデューサー」を育成をするための専門ビジネススクール。東京・高田馬場に4月に開校する予定で、現在は学生を募集している。 19日の説明会冒頭で挨拶に立った同校所長の吉原浩一氏は「会社や大学に通いながらラボで学ぶ道は決して楽ではないが、『人生を大きく変える1年』にするだけの可能性を提供できるはず。ぜひ熱意と覚悟をもって飛び

  • 新春スペシャル 日本のインターネット企業 変革の旗手たち - ITmedia エンタープライズ

    新春スペシャル 日のインターネット企業 変革の旗手たち Webや企業システムをはじめ、さまざまな場面において「2.0」というキーワードが浸透した2007年。そこには常に、革新的な技術に裏打ちされたインターネット企業の姿があった。社会をも変革する突破口を生み出す、その原動力はどこにあるのか。それぞれのトップが語る、インターネット企業の力強さとは? 新着記事 【番外編】日テレビ 「電波少年」でできなかったことをネットでやる 編成局デジタルコンテンツセンターED 土屋敏男氏 番外編 - 他業種が取り組むインターネット戦略 小学館 紙ではまねできないネット雑誌のニッチ戦略 ネットマガジンSOOK編集長 今井田光代氏 朝日新聞社 「紙」の次を担うスペシャリストのアイデア デジタルメディア部ビジネス開発セッション 吉岡久美子氏 ユニクロ ユニクロスタンダードをグローバルへ 執行役員CIO 岡田章

  • ニコニコ動画の無断転載に「ありがとう」──「魔理沙は〜」「ウサテイ」のFlash作者が語る本音

    動画共有サイト「ニコニコ動画」でお馴染みの投稿ジャンルのひとつに、「MADムービー」というものがある。 話題になったニュースやアニメなどを素材に、音声や動画を切り貼りしてつなげた作品で、ファン活動の一環として作られることが多い。掛け合わせの面白さや、来のキャラクターの支離滅裂ぶりが笑いを生むのだ。 そうしたMADムービーの元ネタとして一躍注目を集めたのが、同人音楽サークル「イオシス」(IOSYS)の作品だ。ヘビーなニコニコ動画ユーザーなら、「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」「患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院」「ウサテイ」などのタイトルでピンと来る人も多いはず。 イオシスは、同人サークル「上海アリス幻樂団」が製作したシューティングゲーム「東方Project」シリーズをモチーフにした楽曲を作っている。そのプロモーションとしてウェブ上で公開したFlashアニメがニコニコ動画で

    ニコニコ動画の無断転載に「ありがとう」──「魔理沙は〜」「ウサテイ」のFlash作者が語る本音
  • http://www.asahi.com/kansai/news/OSK200801030061.html

  • 「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編)

    ニコニコ動画の開発に初期段階から携わり、現在のシステムの基礎を築いたドワンゴ 研究開発部 技術支援セクションの戀塚(こいづか)昭彦氏。1990年代にネットワークゲーム開発者集団「Bio_100%」の一員として活躍し、さまざまなソフトを個人でも開発、提供してきた経験を持つ凄腕プログラマーだ。 CNET Japanでは戀塚氏にニコニコ動画の誕生にまつわる開発秘話や、ネットコミュニティと良い関係を築く運営ノウハウなどについて話を聞くことができた。その模様を前編、後編に分けて紹介する。なお、前半は開発秘話、後編は運営ノウハウを中心にまとめている。 ――プロトタイプを開発した経緯を聞かせてください。 もともとは、弊社の中野(ドワンゴ ニコニコ事業部第一セクション セクションマネージャーの中野真氏)が最初のプロトタイプを作ったんです。これは動画とコメントを同時に処理することが技術的に可能かを実験するた

    「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編)
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