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  • 人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ - CORETECH ENGINEER BLOG

    はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev Unityエディタのパフォーマンスチューニングに向き合う 工数見積りに工数をかけすぎない エンジニア以外も使うツールだからこそ直感的に効率的に まとめと宣伝 はじめに こんにちは、株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部(コアテク)のエンジニアの矢野です。 私はこの一年ほど、あるモバイルゲームの新規開発に携わっていました。 このプロジェクトは、開発期間が約1年という、弊社の中では短期間でのリリースを行ったプロジェクトでした。 短期間での開発において、「最初は高速だったのに、人が増えるにつれてどんどん開発が遅く

      人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ - CORETECH ENGINEER BLOG
    • neue cc - DFrame - C#でテストシナリオを書く分散負荷テストフレームワーク

      と、いうものをリリースしました。Web UIとなるDFrame.Controllerと、負荷テストシナリオをC#で書くDFrame.Workerの組み合わせで成り立っていて、DFrame.Workerをウェブ上のクラスターに配置することで(Controllerと接続するただの常駐アプリなので、配置先はオンプレでもVMでもコンテナでもKuberenetesでもなんでもいい)、1から数千のワーカーが連動して、大量のリクエストを発生させます。また、テストシナリオをプレーンなC#で記述できるということは、HTTP/1だけではなく、あらゆる種類の通信をカバーできます。WebSocket、HTTP/2、gRPC、MagicOnion、あるいはPhotonや自作のTCPトランスポート、更にはRedisやデータベースなどが対象になります。 DFrame.Workerは通常の.NETの他に、Unityにも対

      • neue cc - R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装

        先日、新しいC#用のReactive Extensionsの実装としてR3を正式公開しました!R3はRx for .NETを第一世代、UniRxを第二世代とした場合の、第三世代のRxという意味で命名しています。Rxとしてのコア部分(ほぼdotnet/reactiveと同様)は.NET共通のライブラリとして提供し、各プラットフォーム特化のカスタムスケジューラーやオペレーターは別ライブラリに分けるという形により、全ての.NETプラットフォーム向けのコアライブラリと、各種フレームワーク Unity, Godot, Avalonia, WPF, WinForms, WinUI3, Stride, LogicLooper, MAUI, MonoGame 向けの拡張ライブラリを提供しています。 GitHub - Cysharp/R3 幾つかの破壊的変更を含むため、ドロップインリプレースメントではないで

        • Unity開発を高速・快適にするためのメモ

          最終更新日:2024年08月26日 記事作成日:2022年02月16日 快適なUnityライフを送るためのメモです。意外といろいろあって忘れそうなのでまとめてみました。 更新履歴 (2024年8月26日)AndroidのScripts Only Buildオプションがなくなっているのを反映 (2022年3月10日)Unity 2022.1の変更点を反映 (2022年2月19日)書き忘れていた項目をいくつか追加 (2022年2月16日)とりあえずページ作成 できるだけ新しいバージョンのUnityを使う Unityは2020.3から2021.2にかけて多数のビルド・インポートの高速化が入ってきています。テクスチャのインポートやIL2CPPが「何倍も」速くなっていたりしますので、できるだけ早く2021.2まで上げるのが個人的におすすめです(VRChatユーザーなんですけどって方は……もうしばらく

            Unity開発を高速・快適にするためのメモ
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