タグ

algorithmとas3に関するsecondlifeのブックマーク (18)

  • クラスタリングの定番アルゴリズム「K-means法」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    集合知プログラミング を読んでいたら、K-means 法(K平均法)の説明が出てきました。K-means 法はクラスタリングを行うための定番のアルゴリズムらしいです。存在は知っていたんだけどいまいちピンときていなかったので、動作を理解するためにサンプルを作ってみました。クリックすると1ステップずつ動かすことができます。クラスタの数や点の数を変更して、RESET を押すと好きなパラメータで試すことができます。こうやって1ステップずつ確認しながら動かしてみると、意外に単純な仕組みなのが実感できました。K-means 法とはK平均法 - Wikipedia に詳しく書いてあるけど、もうすこしザックリと書くとこんなイメージになります。各点にランダムにクラスタを割り当てるクラスタの重心を計算する。点のクラスタを、一番近い重心のクラスタに変更する変化がなければ終了。変化がある限りは 2. に戻る。これ

  • キャッシング 融資小ロ

    午前中にカードローン審査で合格が出ると、お昼以降に融資金が受け取れる流れが普通の流れと言えます。キャッシュの持ち合わせがピンチな時も、即日融資があれば何とか凌げます。 アイフルは、テレビコマーシャルでも知名度の高いキャッシングローンを主軸にしている業者です。そして、即日キャッシングの申込ができる実績も多い全国に支店展開しているキャッシング会社だと言えます。 お金を借りるときも返す時も、コンビニや既定の銀行のATMを利用することができるカードローンは、さすが利便性が高いと思われます。当たり前ですが、手数料を払わなくても使う事ができるかを確認して下さい。 勤めている所が著名な会社とか公的な組織の人だと、高い信用度があると査定されます。こうした捉え方はキャッシングの審査に限った事ではなく、日常会話の中で言われているものと変わらないと言えます。 申し込みにつきましてはWEBで行なえますから、キャッ

    キャッシング 融資小ロ
  • Quadtree demonstration

    I’ve been working on different approaches to speed up the collision detection stage for some while now (mainly for the motor engine and some games). This includes a Quadtree which I started working on last year, but just recently got around to pick it up again. I’m still fine-tuning the code, so I can’t share it at the moment. But, because I added some visualization stuff to help fix some bugs, I

    secondlife
    secondlife 2007/11/27
    quadtree ꟣膮鷧ꪁꓥ꺚蟣莢
  • polygonal labs » Recursive Dimensional Clustering

    Collision detection with Recursive Dimensional Clustering Brute force comparison Collision detection can be done in many ways. The most straightforward and simplest way is to just test every object against all other objects. Because every object has to test only for others after it in the list of objects, and testing an object with itself is useless, we arrive at the well known brute force compari

    secondlife
    secondlife 2007/11/27
    as3 で RDC での衝突判定
  • ricardo cabello* blog* Petrol - Fluid simulation with APE*

    I have been looking to get some time to play around a bit with APE, and after doing the usual tests that everyone would do, I though that may be a good idea would be to mix the physics with the blobs effect. And here are the results: Quite slow, but it's a good start I guess. If you wonder how it works, here it's a behind the scenes version of the same piece: Main.as (you'll need Blobalise.as  and

    secondlife
    secondlife 2007/10/31
    メタボール + APE ソース付き
  • リサージュ曲線で遊ぶ - 縁側でお茶

    地道に攻めている音とか信号処理方面とは別に、やはりASerとしては「数学的なアルゴリズム」と「気持ちいい/面白い動きだったり見た目」、というのの絡みも関心の強い分野だったりするわけで。 というわけでまずはべったべたなところでリサージュ曲線がらみで謎なものを作ってみた。 http://labs.zkdesign.jp/ 主に使ってるのはリサージュ曲線の計算式+BitmapData.draw()+BitmapData.scroll()。 毎度のことながらメインのコードはカオスなので、とりあえずリサージュ曲線の各点を吐かせるために書いたコードだけ貼っておいてみる。 package { import flash.geom.Point; public class Lissajous { private var _point:Point; private var _phase:Number; priv

    リサージュ曲線で遊ぶ - 縁側でお茶
  • void element blog: ハーフトーンカメラ(カラー)

    前回のエントリに引き続きハーフトーンカメラ処理、今度はカラー版です。 RGBそれぞれに対してハーフトーン処理を行うと、8色に減色できるようなのでこちらも作ってみました。 大部分はモノクロ版と同じですが、最後の変換を paletteMap で一括変換しています。 こちらも全ピクセルをなめる必要なし。 画像処理様様ですね。 ソースは以下。 package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageQuality; import flash.display.StageScaleMod

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    2024/12/27 ベイスターズのドキュメンタリー映画「勝ち切る覚悟」を見た! シーズン終盤~日シリーズ優勝までの舞台裏を抑えたドキュメンタリーで、ベンチ裏での映像がメインとなっている。ナレーションは無く、説明がほとんど無いので「いつ何があったか」があらかじめわかって…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
    secondlife
    secondlife 2007/10/09
    おー楽しそう
  • void element blog: ドキッ!変態だらけのActionScript的超絶技巧発表会

    超絶技巧+発表必須というシビアな参加条件の「ActionScript的超絶技巧発表会」に参加してきました。 どんな感じだったのかはてっく煮ブログのエントリにまとめられているので、そちらをご覧ください。 まーみんな変態というか「こんなのにまじになっちゃってどーすんの」と言わんばかりのハックぶりでポカーンとしたりさせたり発表してる自分まで危うくポカーンとしかねない勉強会でしたが、何よりも刺激受けまくりでこれだからやめられないぜ!と再確認。 で、何を発表したかというと以前公開したフィールドマップジェネレータでさりげなく使っているアルゴリズムの説明。 ピクセル走査を一切行わず、画像処理だけで全部やっちゃうという無茶っぷりを晒してみましたが、あの説明と資料でその場で理解できた人がどれくらいいたのか正直気になるところ。 発表資料をそのまま公開しても全く理解できないこと請け合いなので、口頭で説明した部分

    secondlife
    secondlife 2007/10/03
    変態すぎる。すげー
  • NUTSU » [as]円と円の交点

    半径r0 中心(x0,y0) の円と、半径r1 中心(x1,y1) の円との交点を、ActionScript的に求めてみます。ActionScript的と言っても、プログラムをそれで記述するだけのことですが… まずは、中心間の距離Lから入ります。 //円座標 var p0:Point = new Point(x0,y0); var p1:Point = new Point(x1,y1); //中心間ベクトル var dv:Point = p1.subtract(p0); //距離 var L:Number = dv.length; //距離がLの場合 if( L==(r0+r1) ){ //交点1つ(接点) }else if( L<(r0+r1) && L>Math.abs(r0-r1) ){ //交点2つ }else{ //交点なし } 接点の場合は、中心間ベクトルの距離r0の地点なので

  • 百匹目の猿 群れっぽい動き

    12個の円が虫の群れっぽい動きでマウスカーソルを追いかけるサンプルです。 この手の群れを表現するのにはBoid理論というのをよく使うそーで、このサンプルも一応それらしい作りにしています。 Boidでは、個体にSeparation/Alignment/Cohesionの3つのルールに基づく動きをつけることで全体として群れになるようにします。 Separationは各個体を分離するルールで、近づきすぎたら距離をとる。というのが基みたいデス。 Alignmentは個体を整列させるルールで、個体が群れ全体の動きにつられるというカンジです。 Cohesionは群れを結束させるルールで、各個体が群れに収まろうとする動きデス。 このサンプルでは、上記ルールに基づいた3つのベクトルをフレーム毎に算出し、現在の動きを示すベクトルと算出した3つのベクトルを合成することで次の動きを決定しています。 この計算と

    secondlife
    secondlife 2007/09/25
    群れっぽい動きをする Boid 理論の実装
  • NUTSU » [as]偽3次ベジェ曲線

    ActionScriptで3次ベジェ曲線を描く場合、自前で3次ベジェの関数を用意して描きます。しかしながら、正確じゃなくても、近似で描きたいなら、いろいろ方法があると思われます。その方法の内でも、かなり大雑把な方法を紹介します。 通常、3次ベジェの関数を用意して描画する場合、素直にスクリプトを書くとこんな感じになります。 //始点(x0,y0),終点(x1,y1),コントロール点(cx0,cy0),コントロール点(cx1,cy1) function draw3DBezje( x0:Number,y0:Number,x1:Number,y1:Number,cx0:Number,cy0:Number,cx1:Number,cy1:Number ,step:int=100):void { var k:Number = 1.0/step; graphics.moveTo(x0,y0); for(

    secondlife
    secondlife 2007/09/21
    間引きした偽3次ベジェで高速化
  • Quasimondo - Mario Klingemann's Flash Blog: Optimizing Seam Carving

    Optimizing Seam Carving After my post about the various content-aware image resizing projects I couldn't resist to take a closer look at Joa Ebert's ImageResizing class and take him on his word "If you can improve something do not be shy and post it". I just love code optimizing and saw several points to attack. First I replaced the loop that moved the pixels via getPixel()/setPixel() by a displac

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    2024/12/27 ベイスターズのドキュメンタリー映画「勝ち切る覚悟」を見た! シーズン終盤~日シリーズ優勝までの舞台裏を抑えたドキュメンタリーで、ベンチ裏での映像がメインとなっている。ナレーションは無く、説明がほとんど無いので「いつ何があったか」があらかじめわかって…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
  • Imageprocessing Library at blog.joa-ebert.com - Blog of Joa Ebert

    Actionscript3, Flash, Java, C#, C++, Algorithms & ImageprocessingActionscript3, Flash, Java, C#, C++, Algorithms & Imageprocessing Blog Imageprocessing Library Development Tools The Imageprocessing Library is a set of ActionScript 3 classes designed to work simple and performant. It comes with more than 50 filters to manipulate images and synthesize textures. Latest version Documentation Examples

  • blog.8-p.info: POOKGLOBE

    バイト先に paperboy&co. のかたが遊びにくるというので、歓迎の意を表して POOKGLOBE というものを作ってみた。 POOKMARK Airlines のアンテナ (del.icio.us でいうところの network) を二次元平面にグラフとして表示するというありがちなもの。ありがちとはいっても、これ系のグラフ物は前々から一度実装してみたかったので結構満足している。 グラフの自動配置アルゴリズムは Peter Eades さんの『A Heuristic for Graph Drawing』という論文から、なんだけど Web で読めなかったので、実際には筑波のかたの『ビジュアルプログラミングシステムのためのグラフ描画アルゴリズムの改良』と、青学のかたの『UML 対応版構造化オブジェクトモデリング環境 SOME98 の開発研究』とを読んで実装している。Web にない論文は読

  • ValveBlog.com is for sale | HugeDomains

    Make 24 monthly payments Pay 0% interest Start using the domain today. See details

    ValveBlog.com is for sale | HugeDomains
  • ActionScript 3.0 : 高品質乱数 メルセンヌツイスター(Mersenne Twister)

    高品質な疑似乱数アルゴリズムとして有名なMersenne Twisterです。 ゲームに高い品質の乱数が求められることがあるかはわかりませんが、 このサイトではモンテカルロ法等を使用したプログラムも作っていく予定なので、 ActionScript 3.0に移植しました。 乱数に高い品質を求める理由が特にない場合は付属のMath.random()メソッドを使う方が手軽かもしれません。 参考URL : Mersenne Twister : A random number generator 以下使い方、実行例、メルセンヌツイスタークラスのソースプログラムです。 使い方 var mt:MersenneTwister; var rand:Number; mt = new MersenneTwister(0); rand = mt.nextNumber(); 実行例 ※ このFlash

  • 1