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デザインと設計に関するsh-2のブックマーク (3)

  • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲーム当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ

    ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
  • 作れることは正義である

    撮影:飯田昌之 12月14日に CSS Nite Shift7 が開催されました。基調講演ということで、少し先の未来を話すようにしていましたが、今回は未来に備えるための『今の話』をしました。「スクリーンの先、私たちの仕事の先」という題名で話した今回の講演。スクリーンの外を見ようというメッセージは伝わったと思いますが、仕事の先の意味が捉え難かったかもしれないので、この記事で解説しようと思います。 アイデアと完成品との間 アイデアがあるからこそ、新しいサービスやプロダクトが生まれます。しかし、この間には大きな溝があって、なかなか繋がらないことがあります。素晴らしいアイデアでも製品にしてみるとそうでもなかったり、どこかで質が低下してしまったり、アイデアが製品にうまく反映していなかったり、いろいろです。 Web サイト制作の世界では、この溝が広く深いことがあります。アイデアを生み出したり、設計に関

    作れることは正義である
  • 艦これのゲームメカニクスが抱える矛盾が生む「運ゲー」という批判 - 絶賛墜落中の空中遊園地

    艦これ』はカジュアルなキャラゲーの皮をかぶった格Strategyだ - 絶賛墜落中の空中遊園地 艦これは運ゲー? 艦これはできるだけ目の少ないサイコロを用意して振る博打 艦これにおける「難しい戦闘」とは? なぜ運ゲーと呼ぶことが誹謗中傷であるかのごとく言われるのか? 衝突する内政側のメカニクスと戦闘側のメカニクス 戦闘中の処理が戦闘時の表示を見ていてもよくわからない 今後艦これの運ゲーっぷりは加速する 艦これは突き詰めると 資源の戦力変換効率を高める内政 できるだけ目の少ないサイコロを用意して振る博打の戦闘 の2種類からなるゲームだ。 このことを踏まえて、ちょっと艦これが抱えるゲームメカニクス上の矛盾点を指摘しよう。 艦これは運ゲー? 艦これの戦闘は戦術級の細々としたことに提督が一切関われないデザインだ。関われない以上、提督にとって艦これの戦闘は勝手に結果だけをつきつけられる運ゲー、と

    艦これのゲームメカニクスが抱える矛盾が生む「運ゲー」という批判 - 絶賛墜落中の空中遊園地
    sh-2
    sh-2 2013/12/23
    簡略化された戦闘には功罪あると思ってた。突き詰めると歪んだサイコロ投げになってしまうので、積極的な介入ができないのはイライラ感になりかねない。とはいえ、工夫の多さに感心するゲームでもあると思う
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