そろそろいい加減、Macな人がBulletを導入するための日本語の情報を書き残しておきます。今回は、iPhoneやiPadなどのiOSを対象にはしてませんが、この手順はiOSで動かす通過点なのでiOSで動かしたい方は今回の作業のあとにiOS対応にすればOKです。 今回は、長いんで記事は折り畳んでいます。 とりあえず、今回の記事ではBulletをビルドするためのXcodeプロジェクトの作成をします。ちなみに、iOSでBulletを使いたい人もだいたい手順的には同じです。違うのは、作成したXcodeプロジェクトをあとからプロジェクト設定変えてiOS向けに変えるだけです。 まずはじめに当たり前ですが、Bulletを落としてきます。これはいつものところからでおk。 http://code.google.com/p/bullet/downloads/list ZIP展開したらどこか適当なところに置く
連日やってるFX Composer 2.5再入門講座第3回です。今回はテクスチャの利用です。 第1回 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2009/03/fx-composer-25-.html 第2回 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2009/03/fx-composer-2-1.html 例のごとく長いので記事は折りたたみます。下のリンクからどうぞ。 画像は今回もクリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、今回はXファイルではなく【Assets】の【Geometries】からスタートします。そこで【Sphere】選択します。球ならテクスチャ貼ったときにわかりやすいですね。 そうすると右下の【Render】ビューに下のように球がレンダリングされます。
FX Composer 2.5の再入門記事の第1回に続いて第2回。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2009/03/fx-composer-25-.html 長くなるので、記事は折りたたみます。 今回は、空のエフェクトを適用してグローバル変数とFX Composer 2.5のUIを連携させるネタです。 画像は全部、クリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、例のごとくXファイルをインポートします。 今回は、BlenderのMonkeyにしてみます。陰影がすでについてますが、これはモデルのマテリアルがそのままインポートされてデフォルトのライティングでレンダリングされているせいですね。 エフェクトの追加をします。 今回もHLSL FXです。 予告どおりEmptyを選択します。Nameをlighting.fxに変更してい
とりあえず、ニーズがありそうだったので久々にFX Composer 2.5ネタ。 PCを修理に出してていつも使ってるHTMLエディタが無いのでこっちで展開します。 前に2.0のときに下記のような記事を書きましたが、2.5用に改めてみました。内容的には似てますが、今回はXファイルをインポートしています。Xファイルの変わりにobjや3dsでも手順は同じだと思います。 前に書いた記事 http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24 長いので記事を折りたたみます(下のリンクからスタート)。 画像はクリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、起動するとこんな感じですね。New Projectを選択。 作業用のレイアウトは、【View】の【Layout】から変更可能で、今回は【Default】
わりとデスクトップなどではNVIDIA GPUよく使ってるのですが、GPD WIN Max 2(2022版)とROG AllyとRyzen 6800UやRyzen Z1なSoCのモバイルゲーミングPCがあるのでそろぞれのGPUの世代の違いをちょっと色々調べてみようかと思っています。 Ryzen 6800U...RDNA2 Ryzen Z1...RDNA3 って感じで、世代の違いははっきりしてるんですが、DirectX Caps Viewerなどでちょっとサポート機能を見てみたりとかしてみようと思います。 一応、すぐわかったこととして、Ryzen 6800UはDXR 1.1だけどMesh Shaderはサポートしない。Ryzen Z1はMesh Shaderはサポートする、みたいな感じですね。ほかの部分もちょっと比較してみたいと思っています。
CUDAを使ったプログラムをVisual Studio 2005を開発する際のカスタムウィザードを組み込むプロジェクトの話は以前書きました(以前の記事)が、最近はSourceForge上のプロジェクトとして公開されているようですね。 NVIDIAのフォーラム http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=80572 CUDA VS Wizard http://sourceforge.net/projects/cudavswizard とりあえず、下のスクリーンショットのようにVisual Studio 2005にCUDA用のプロジェクトのウィザードが組み込まれています。
愛知製鋼の地磁気3軸センサメモ。 http://monoist.atmarkit.co.jp/feledev/news/2008/09/18aichi.html 愛知製鋼のプレスリリース http://www.aichi-steel.co.jp/topics/data/pdf/topics080918.pdf 気になって、愛知製鋼のWebサイト行ったら、別なセンサですがなんか凄いものが出てますね。 愛知製鋼 http://www.aichi-steel.co.jp/ AMI603SD http://www.aichi-steel.co.jp/topics/data/pdf/topics081009.pdf mini SDに6軸センサ(加速度と磁気センサの組み合わせみたい)を詰め込んだのか、SDIO対応なら使えるわけね。環境磁界の計測とあるけど、一応重力加速度、方位などの測定はできると書いて
OpenGL.orgのヘッドラインで、iPhone向けのオープンソースの3Dゲームエンジンが紹介されていますね。 OpenGL.orgのヘッドラインの記事 http://www.opengl.org/news/permalink/free_open_source_iphone_ipod_touch_opengl_es_3d_engine/ SIO2(ライセンスはMIT) http://www.sio2interactive.com/HOME/HOME.html ダウンロード http://code.google.com/p/sio2/ とりあえず、機能的なことは下記にまとまってます。 機能一覧とチュートリアル(YouTubeにアップされたビデオがリンクされている) http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html iPhoneですので、3DはOp
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