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ブックマーク / udasankoubou.blogspot.com (2)

  • (殴り書き)UnityのVRサポートでパフォーマンスとかプロファイルとか

    この記事は絵麻さんを養って幸せな家庭を築く氏の OculusRift - +OculusRuntimeでのパフォーマンスお手軽調整手順 - Qiita の Unity VR サポート向けの補足みたいなものです。 環境は Unity 5.2.2p2 + OculusRuntime0.8.0.0 です。DirectDriverMode が動く人向けです。 VR サポート環境でプロファイラを見ると、CPUの負荷は紫色の Other が、その内訳は OculusWaitForGPU が多くを占めるようになります。 ぱっと見では CPU が 100% 使われているように見えるかもしれませんが、これは CPU での処理が終わって GPU での描画を待っているもので、実際に CPU を使っている時間ではありません。 VR - Major VR Performance Issue: OculusWaitF

    (殴り書き)UnityのVRサポートでパフォーマンスとかプロファイルとか
    shader
    shader 2015/12/03
  • [OculusRift]素人がVRソフトを展示しながら考えた、没入体験中の説明のしかたについて

    OculusRift をはじめとするヘッドマウントディスプレイを使った体験の操作方法等を説明するとき、体験者には画面以外の現実世界が見えないことによる難しさがあります。 さらに、ヘッドフォンを併用する場合には外の音声も聞こえづらくなるため、より難しさが上がります。 また、より高い没入感を実現するためには、コンテンツ内容に合った形での説明が望ましいと考えられます。 記事では、このように視覚、聴覚に制約のある中で、没入感を損なわない説明のしかたについて思うところを書いていきます。 筆者について 素人です。 OculusRift の体験会 Ocufes で何度かコンテンツを展示し、百名以上の方に目の前で体験いただきました。記事はほぼこの経験によってのみ書かれたもので、専門的な知識は含まれません。 筆者のコンテンツについて 少し宣伝になってしまいますが、具体例として使うために説明させてください

    [OculusRift]素人がVRソフトを展示しながら考えた、没入体験中の説明のしかたについて
    shader
    shader 2014/07/07
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