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The Week In Games: A Star Wars Classic Returns & More New Releases
欧米製ゲームが日本市場で直面する難題とは 2008年5月16日 カルチャー コメント: トラックバック (0) Jean Snow Image:カプコン『Bionic Commando』 ゲーマー向けサイト『Kotaku』の日本在住スタッフであるBrian Ashcraft氏が、欧米製のゲームが日本市場に参入を試みる際に直面する、いくつかの難題を取り上げている。 日本市場では、欧米のゲームで一般的な形式が受け入れられていない模様だ。 例えばカプコンのBen Judd氏は、「日本のプレイヤーたちは一般的に一人称視点を好まず、自分のキャラクターを見たいと思っている。その方が、自分のキャラクターを操作しやすくなるからだ」と説明している。 Judd氏は以前カプコンの[国外ゲームを日本に移植する際の]ローカライゼーション責任者を務めていたが、現在はプロデューサーとして、『Bionic Command
From Dick Butkus to Hootie and the Blowfish to Lake Titicaca, bad names have been with us forever. But thanks to the inevitable collision of reclusive nerds, bizarre artists and painfully unhip marketing execs, the video game industry enjoys some of the worst names of all. The following list was compiled after hours of lively debate, pages of exhausting science and one actual geek fistfight. Durin
A very simple (and a big 5 MB load time) but fun and addicting one here. Arrows to move, space to jump. Collect all the blue dots. Green dots will turn the field upside down, orange dots and lines will electrify you so you need red dots to neutralize the orange. But it only will last a short time. Gray dots act like water and you must swim through them (space bar).
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任天堂 サウンド統括グループマネージャー 近藤浩治氏 現地時間の3月7日、北米サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2007(以下、GDC)において、「スーパーマリオブラザーズ」から最新作の「ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス」まで、ゲーム音楽のあり方を提唱し続けている任天堂のサウンド統括グループマネージャー・近藤浩治氏によるセッション「インタラクティブな音風景を描き出す(Painting an Interactive Musical Landscape)」が開かれた。 テレビゲーム界のスティーヴン・スピルバーグが宮本茂氏ならば、近藤氏はジョン・ウィリアムズだと称されるほど、業界で知らぬ人のいないゲーム音楽の大家である。 近藤氏は大学を卒業後、1984年に任天堂に就職して以来、「スーパーマリオブラザーズ」を手始めに、「ゼルダの伝説」シリーズ
逆リンク! http://gmk.9bit.org/note/20051219-360_is_not_dead.htm 全くひどい言われようだ。まず最初に言いたいのですけども、なぜ俺が「薄いゲーマー」で「ゲームにさして強い興味も執着もな」くて「生活の中心にゲームを置いていない人」と断定されるのか。何かそういう材料が俺の日記の過去ログにでもあったのですか。ゲーモクさんに比べれば俺は随分とゲームのプレイ時間もやった本数も少ない薄いゲーマーと看做されるのだろうけども、ここまで言われて小ばかにされる根拠は一体なんなのか。適当にdisっておけばいいってもんでもないですよ。 ここで俺がいかにゲーム好きでゲームを生活の中心に置いていて、インベーダーの誕生から何十年ゲームとともに生きてきたかをくどくどと書くことは可能ですけども、いかにも不毛なのでそれはやめときます。ゲームやった時間数競ってもしょうがない話
接触で消える意欲(http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20050806#p1) 「斑鳩を楽しみたいけれど自力でパターンを構築するほどの腕もない」という自分のような半端な人間にとって、かなり早期にWeb上でムービーが公開されたことはとてもありがたかった。とりあえず自分でもなんとか安定する部分だけでもパターンを取り入れ、自力だけではとても到達できなかったであろう領域(というほど大げさなものでもないけど)を楽しむことができた。 本来これを担うべきものは、Web上のムービーでなくて、ちまたのゲーセンで見かける知らない他人のスーパープレイだった。斑鳩が出た当初は遊ぶためだけではなく、より優れたパターンを見るためにもゲーセンに通ったものだった。1面のトラツグミ9セットを出現させるためのトラフズクへの解放パターンや、2面最後トラツグミのシングルショットによる的確な破壊、3面
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
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