誰のblogだったか忘れたが。どこかのblogで「月に20万ほど収入が欲しい」的な内容が書いてあった気がする。面白い話だなぁと思って数日考えてみた。 まぁ、結論を先に言うとろくなことは思いつかなかった。思いついてたらblogとかに書かないで自分でやってしまうだろうから、ここに書いている段階で「すまん。何も思いついてない」って事で。 とは言え。何も思いつかなかったは「何も考えなかった」ではないので。考えた部分までを書いてみよう。 . まず前提条件。こんな感じじゃないかなぁと予想。 - 今は休職中か無職中 - フルタイムで働きたくない or 働けない - 時間拘束もかなり無理(10:30-15:00 とかそういう風に時間を決めて働けない) - コンピュータはある程度使える。少なくとも blog が書ける程度には。また、少なくともその程度の環境はすでにある。 - アフェリエイトとかその辺の知識は
2月14日の正式発表予定日直前ですが重要なお知らせです。当初予定を大幅変更して2月17日から開始される「rooms 18」というアパレルおよびデザインの国際的な合同展示会で正式発表を行います。 ユーザーの方々に直接触って頂ける機会としては世界初のお披露目になります。詳しくは追ってお知らせしますが、このイベントは残念ながらご招待客(頓智・のお招きということではなく rooms イベントのご招待客ということです)しかご入場いただけません(※2月14日の AppStore リリースは行いません)。 そこで急遽無理矢理お願いをして、お一人様だけ頓智・からご招待することを主催者にお許しいただきました。開場が迫っているので木曜日一日に限定してroomsへの参加を希望されるブロガーの方を募集します。 ただ、ご招待内容はインビテーションカードを送らせて頂く(メールではなく郵送で)だけですので往復の交通費他
■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度
総務省は2009年2月16日,インターネットの健全な発展を図るための課題と,今後の政策の方向性を議論する「インターネット政策懇談会」の第9回会合を開催した。 今回の会合では冒頭で,日本インターネットプロバイダー協会(JAIPA)とNTT東西からIPv6マルチプレフィックス問題の検討状況に関して説明があった。IPv6マルチプレフィックス問題とは,端末に二つのIPv6アドレスを割り当てた際に正常に通信できなくなる問題のこと。NTT東西のNGN(次世代ネットワーク)上でインターネット接続事業者(ISP)のIPv6インターネット接続サービスを利用する場合にこの問題が生じるため,JAIPAとNTT東西は解決に向けた協議を進めていた。 対処方法にはJAIPA提案に基づき,(1)トンネル方式(ISPで終端),(2)トンネル方式(NGNで終端),(3)ネイティブ方式の三つが挙がっていた(関連記事)。すべて
少し前にR25の取材を受けてMVNOについて話したのだが、もう少し補足しようと思っていたら、有難いことにソフトバンクモバイルとイーモバイルの話が出てきたので、そんな話を少々。 何が問題なのか まずはソフトバンクモバイルモバイル(以下SBM)の問題をケースにするのが分かりやすいだろう。概要はなんだか盛り上がっているこちらをざっくりご覧いただくとして、そもそも本件は免許制度の根幹を揺るがす事態だ、というのが最初の視点。 賛否はあれど、日本の電波行政は許認可制を採用している。役人憎しといういまの日本のコンテクストだと、どうしても許認可を出す側にばかり注目が集まるが、許認可制とは、それを受ける側の資質の問題も同時に問われて、はじめて成立する制度である。 ということは、許認可をする以上、それを受けた企業は基本的に自分でそれを使うことが前提となる。クルマの免許を考えれば分かりやすいが、免許を受けた人が
ごめんなさい。smashmediaのブログは削除されました。 10年に渡り、あちらこちらに書き連ねてきましたが、ご愛読いただきほんとうにありがとうございました。またリンクしてくださった方にも、心からお礼申し上げます。 以下、少し駄文を書きます。 ブログには「パーマリンク」という基本的な考え方があり、すべての発言や記事は半永久的に固定されたURLによって公開され、未来におけるアクセス権(閲覧可能性)を担保するという、じつに素敵なコンセプトなのですが、一方で古い情報が永遠に残り続けてしまうという弊害も生んでいます。 ブログというものが「ストック」であるならば、そこに書かれた内容に対して、書き手であるブログ運営者は責任をもつべきで、自らの考え方が変われば内容を更新し、状況や情報が変われば現在にあわせて修正すべきです。 でも現実問題として、そこまでさかのぼって更新や修正をできるほうが稀で、結果とし
Hiho! くぼた屋さんと、お友達に置かれては、わざわざお読みいただいて、ありがとうございます。 私が現役のリアルなボードゲームのプレーヤーではないことは、このブログのどこかや、自分のHPや、他の人のHPに書き込むときに折に触れ、書いていますので、ご存じの方も多いんですよ。あと、BSWの中で出会った方に聞かれると、そのことは話しますからね。秘密でも、ぶっちゃけた話でも、何でもないんです。 さらに、BSWの中で誕生日までさらしているので、20年間、実際はそれ以上ですが、リアルのゲームを買っていないとしても、驚く方は少ないと思います。w (正直に言えば、過去に婚約寸前までいっていた彼女が、なにかゲームを買うというので、デパートにあった、あるボードゲームを勧めて買わせたことはありました。自分で買わずに、買わせたのですね。w 遠距離恋愛になったために、関係は消滅してしまいましたが。)(悲しいことに
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