夢月たん @iv_3853 思った以上に反響あってびびった… ダイソーの「セクションファイル」という商品の13ポケットです。 私はラベルも全てダイソーで揃えました。 2019-02-03 16:06:52
![ダイソーで売っている『セクションファイル』を利用したお金の管理アイデアがとても優秀と話題に](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/37d6e23d5d4753500781f130802521d0c4075625/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2F68e909ae3c9fc0d9f950939bbc686be1-1200x630.png)
先日とあるベンチャー企業を辞めた。 ベンチャーの失敗はよくある話だしツイッターでもよく見かけるが、実際に自分の目の前でベンチャーが死んでいく様子を見た。 ----- 僕が働いていたその会社は、入社当時は社員数は数十人くらいの規模、創業してまだ数年ほどのいわゆるベンチャー企業だった。 数年前からのとあるブームの波に乗り「最先端領域のベンチャー」というラベルが付いた会社だった。 僕の入社当時は非常に勢いがあった時で、仕事の引き合いも多くきていたし、市場の成長と共に会社が伸びていっている空気を感じていた。 そんな勢いに乗っていた状況だったが、社長を始めメンバーのほとんどはエンジニアで、ビジネスをつくれるセンスと能力のある人がいないことが課題だった。当時の会社の経営状況がどんなだったか詳細は知らないが、潤沢に利益があるわけではなかったと思う。VCから調達した資金を消費しながらムーンショットを狙って
東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲーム『スプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(
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