そんな曖昧なことではなくて、明快に理由がある、というのをtwitterにぱっと書いたけれど、もうちょっとちゃんと説明しておこうと思って、ここに説明を残しておく。 クリア時間をNとして、データ量がRとする。 とするとR/Nが1時間あたり割り当てられるデータ量になり、これがゲーム内で使える平均量。 ファミコン時代には20時間程度を標準的なクリア目標時間に設定していたので、Nは同じと仮定する(20-30時間程度でシングルプレイをクリアするというのは今でもおかしい設定ではないので、この仮定はおかしくない)。 とすると、現在のR>昔のR なのは明白なので(ちょっとしたダウンロードゲームがCD1枚より大きいのが当たり前のご時世だ) 『昔の方が1時間あたりに使えるものが少ない』 = 繰り返しが増える(同じ敵・同じ場所で戦う時間が長くなる) = RPGなら一回の経験値が少ない&レベルの上りが遅い = 無理