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ブックマーク / tech.nitoyon.com (7)

  • Visual Studio Code は JavaScript 開発が超絶便利になる可能性を秘めている!

    Visual Studio Code は JavaScript 開発が超絶便利になる可能性を秘めている! クロスプラットフォームでオープンソースな IDE 環境、Visual Studio Code が公開されたので試してみた。 拡張を入れなくても、デフォルトで JavaScript の「自動 Lint」「Grunt、Gulp 連携」「デバッグ」が動いた。なんだかすごく便利そうな予感。 Windows 環境で起動してみたらこんな画面だった。 なんか黒いが、色は好みにカスタマイズできるし、プリセットからも選べる。 フォルダーを開くことから始まる Visual Studio Code にはプロジェクトの概念はない。 [File] > [Open Folder] からフォルダーを開けばよい。 ためしに、過去に作った Node.js 製の livereloadx のフォルダーを開いてみた。 左側に

    Visual Studio Code は JavaScript 開発が超絶便利になる可能性を秘めている!
  • 「コピペできない文章」がコピペできなかった理由 - てっく煮ブログ

    html5先日公開した 絶対にコピペできない文章を作ったったwwww はおかげさまで好評だったようで嬉しい限りです。「不思議!」「どういう仕組みなんだ?」という声も多かったので裏側を紹介します。コピペできない訳ではないタイトルは「コピペできない」としていいますが、実際にはコピペはできます。正確に表現すると「コピーすると違う文字になる」という状態になっています。 ではなぜ違う文字になるのでしょうか。結論をいってしまうと「そこにある文字が、人間の目に見える文字とは違う」からです。といっても、これでは分からないですね。今回のために作成された独自フォントトリックの肝は「フォント」です。フォントといえば、文字の見た目を変えるために利用するものです。たとえば、「ほ」という文字を「メイリオ」フォントで表示するとこうなります。フォントを変えて「HG創英角ポップ体」フォントで表示すると、ポップな雰囲気になり

  • 絶対にコピペできない文章を作ったったwwww - てっく煮ブログ

    html5一見、コピーできるように見えますが、ペーストしてみると・・・。ツイートする

  • クラスタリングの定番アルゴリズム「K-means法」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    集合知プログラミング を読んでいたら、K-means 法(K平均法)の説明が出てきました。K-means 法はクラスタリングを行うための定番のアルゴリズムらしいです。存在は知っていたんだけどいまいちピンときていなかったので、動作を理解するためにサンプルを作ってみました。クリックすると1ステップずつ動かすことができます。クラスタの数や点の数を変更して、RESET を押すと好きなパラメータで試すことができます。こうやって1ステップずつ確認しながら動かしてみると、意外に単純な仕組みなのが実感できました。K-means 法とはK平均法 - Wikipedia に詳しく書いてあるけど、もうすこしザックリと書くとこんなイメージになります。各点にランダムにクラスタを割り当てるクラスタの重心を計算する。点のクラスタを、一番近い重心のクラスタに変更する変化がなければ終了。変化がある限りは 2. に戻る。これ

  • なぜ iPhone に Flash が搭載されないのか(Appleの弁) - てっく煮ブログ

    Apple のスティーブジョブズ CEO が公開した Thoughts on Flash を和訳してみた。この文章では、「なぜ iPhone、iPod、iPad に Flash が搭載されないのか」について Apple の立場から6つの理由を説明している。細切れにジョブズの口から理由が語られたことはあったが、まとまって文章化されたことはなかった。目次Flash はオープンじゃない全ての Web を見るために当に Flash は必要か?セキュリティとパフォーマンスを犠牲にしたくないFlash を使うとバッテリーが持たないFlash はタッチを前提としていない一番重要な理由Apple は Adobe と長い期間、関わり合ってきた。実際、我々が Adobe の設立者に会ったのは、彼らがガレージで起業したばかりのころだった。Apple はレーザープリンタに Adobe の Postscript

  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱりに書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

  • AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (1) - てっく煮ブログ

    as3D の原理をあまり知らなかったので、ActionScript 3.0 で1から勉強してみた。1からなのでフレームワークは使わず、自力で実装していく。Web 上には色んな資料があってありがたいだけど、玉石混交な上に、有用なものでも一道で幅の狭いものが多い。前提知識のない自分にとっては、資料間の関連性を理解するのが大変だった。なので、なるべく簡単なところからスタートしつつ、広く浅く体験していくことを目標としてみる。まずは、四面体をワイヤーフレームで表示するところからスタートしよう。四面体を定義するまずは、3次元上の点を表現する Point3D クラスを作る。 class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(_x:Number =

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